赛后访Faker:我的目标一直都未曾改变
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- 发布于 2016年3月25日 星期五 05:32

Q:在首秀三周年上获胜感觉如何?
Faker:我觉得我们无论如何都要赢下这场比赛,所以才有了这么好的一个结果。我会以相同的态度去迎接下一场比赛的。
Bengi:我没有打,不过队友们发挥的不错。我很高兴这场比赛让我们的排名上升了很多。
Q:在对战第一轮你们曾经输掉的战队时,你们现在的战绩是3胜1负啊。
Faker:我们刚开始的目标是第二轮一场不败。但这个目标没有保持住,所以挺失望的。我们接下来的对手实力也都很强。老实说,我压力山大啊。
Bengi:3胜1负的成绩对上我们在第一轮就输掉的战队嘛,还算不错。相比Faker,我倒是觉得还好,因为接下来的对手,我们在第一轮的时候都击败过。
Q:距离你们首秀已经三年了,感觉如何?
Bengi:我记得我第一次进入体育馆的时候感觉很傻,但现在我已经习惯了,因为我已经来过这里很多次了。我们很快就要更换体育场了,但是我觉得我已经习惯了比赛本身了。不过感觉我好像也失去了很多回忆。
Faker:我的目标一直都未曾改变。所以跟第一次的感觉没多大差别。我不知道我还能不能打到30岁,哈哈。我希望我能把职业生涯坚持到最后一刻。
Q:Bengi啊,有人说你最近的状态回升了哇。
Bengi:没觉得回升多少,依然还在努力训练。
Q:你今天的总体表现看起来大不一样啊。
Faker:赛场上的表现都是相对的,所以我觉得很难去评价。我对我的沙皇很有信心,所以我觉得我如果拿到他的话,这场比赛就能轻松获胜。我的璐璐也十分自信,不过用沙皇也是一样的。
Q:看起来Blank已经适应的很不错了。

Bengi:现在看起来Blank已经不那么紧张了,我真心挺高兴的。我们的训练成绩都挺好的。如果他能保持现在的状态,那么我希望他在他的首秀季会拿到一个很好的结果。
Q:Faker,你觉得Blank对你的冷笑话会不会配合啊?
Faker:我觉得一般吧。或许这种感觉就跟军队中的新兵蛋子一样。他现在的“新兵”状态显然很不错。不过我觉得他在恩静的采访中有点兴奋过头了。
Q:Bengi,听他们两个在互讲笑话时,有什么感觉?
Bengi:他们经常练习这个。在听到冷笑话时,我经常会无视的。不过我觉得还不错,但是我希望他们会正经一点。
Q:能预测一下剩下比赛中你们的战绩吗?
Faker:我希望我们能全胜通过剩下的比赛,但是我们目前的表现还不够完美。我现在特别注意警惕CJ战队。他们在第二轮简直脱胎换骨了。最近打得也都挺不错的。
Q:还有什么要说的吗?
Faker:我没想到大家会这么隆重地庆祝我们的首秀三周年。我非常感动。而且我生日也快到了,也希望你们别忘了我的生日啊。哈哈。
Bengi:已经三年了啊。三年都上完高中了。我能明显地感觉到我老了,哈哈。感谢还记得我们并关心着我们的粉丝们。
腾讯动漫公布四大合作内容 开拓二次元经济新世界
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- 分类:业内要闻
- 发布于 2016年3月25日 星期五 04:56
腾讯游戏讯,3月25日,腾讯互动娱乐2016年度发布会在国家会议中心举行。3月25日,UP2016腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会)在北京国家会议中心举行。本次发布会距腾讯互娱首提“泛娱乐”概念已过去五年,五年间腾讯互娱逐渐完成了动漫、游戏、文学、影视等互动娱乐业务的布局,并构建起一个完整的泛娱乐生态链条。
作为泛娱乐生态的重要一环,在本次发布会上,腾讯动漫围绕二次元经济,宣布了与哔哩哔哩、讲谈社、集英社、凯撒股份等重要合作。
腾讯动漫的环节,以“协力!探索二次元经济新世界”为主题,整体展现出一种探索新世界的风格。在开场先播放了一段视频,描绘了漫画家米二,动画导演王昕和腾讯动漫内容中心总监李筱婷因为热爱动漫,一路坚持,最终克服困难,能够为动漫的理想与爱而奋斗。
腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇表示,就像我们熟知的动漫情节一样,在二次元的世界探险,需要团队的力量和开放的精神。我们希望与产业链及泛娱乐领域的伙伴们协力,将动漫IP做大做强,让二次元文化成为生活的一部分。

腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇
腾讯动漫联合B站投资出品
邹正宇首先宣布的是与著名弹幕视频网哔哩哔哩(以下简称B站)的合作,未来两年腾讯动漫与B站将会联合出品至少20部动画。第一批包括《银之守墓人》、《山河社稷图》等重点IP,双方将联合营运版权,在宣发运营、衍生品开发、线下活动、游戏联运等方面深入合作。
哔哩哔哩首席运营官李旎表示:“用户渴望着更多的好内容。而我们还没有能够满足他们,远远没有。所以我们要和提出二次元经济的腾讯动漫一起,寻找、创造更多的好内容。完成我们的使命。我觉得,和腾讯的合作,就像是组建一支探险队伍,寻找隐藏在未知世界的宝藏,带回来奉献给大家。”
腾讯动漫经过4年的发展,已经成为中国最大的原创及正版网络动漫平台,拥有大量知名动漫IP、签约作者等;而B站作为国内知名的视频弹幕网站,已经成为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区。
腾讯动漫和B站基于各自优势,集中力量实现IP的培育与开发,彼此激发出更大的能量,将会为未来二次元动漫产业生态环境的建立打下良好的基础,为整个二次元产业的发展带来更大的力量。

邹正宇与李旎
引进讲谈社热门作品
邹正宇还宣布,腾讯动漫在2016年将首次引入日本讲谈社的漫画资源,首批引入12部知名漫画作品,包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》等广受动漫用户喜爱的优秀作品。
“除了平台,二次元经济也需要版权方参与。没有好的版权合作,就没有一个好的环境,去产生和保障优秀创作,也不可能参与到国际动漫产业的合作当中。”邹正宇表示。
株式会社讲谈社董事古川公平表示,感谢腾讯在推广正版方面的成绩和努力,希望中国用户可以和日本读者一样,看到正版的讲谈社的漫画,讲谈社希望未来能与腾讯动漫有更深入的合作,共同参与二次元经济。
在此前,腾讯动漫已经和日本集英社达成合作,获得《火影忍者》等经典日本漫画的版权。2015年,腾讯动漫也与日本著名动漫出版社角川集团达成战略合作,引进一大批优质轻小说资源。
本次与讲谈社达成合作,标志着腾讯动漫成为国内唯一同时与集英社、角川集团与讲谈社达成合作的平台。

邹正宇与古川公平
泛娱乐联动
在泛娱乐领域,腾讯动漫将与凯撒股份合作,将旗下《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《山河社稷图》等10部重量级IP授予凯撒股份,以实现大IP开发战略。
凯撒(中国)股份有限公司总经理吴裔敏(微博)表示,凯撒股份很认同腾讯动漫对二次元产业商业模式的理解,凯撒股份将汇集优质资源,携手腾讯动漫,就手游、页游、网络剧和电视剧的商业化展开深入合作,为双方的泛娱乐战略合作打下坚实的基础。

邹正宇与吴裔敏
除了与凯撒的合作外,2016年,腾讯动漫还将与腾讯影业合作《狐妖小红娘》等多部动画电影,与开心麻花合作《我叫白小飞》舞台剧,与啊哈娱乐合作《王牌御史》真人剧,与阅文集团和《漫画会》杂志联合出版《山河社稷图》单行本等。
与集英社重度合作
然后,腾讯动漫继续发布重量级的国际合作。首先,腾讯动漫将在中国独家引进集英社《Jump+》漫画杂志,为用户提供更优质的内容。《Jump+》是一个由集英社顶级的创作者和编辑团队打造的线上连载杂志。引进后中国读者可以第一时间在腾讯动漫APP上观看,保持与日本同步更新。

Jump+
同时,继去年首次尝试中日联合出品中国动画《从前有座灵剑山》获得成功后,今年,腾讯动漫将更进一步,与集英社、《火影忍者》的动画制作方StudioPierrot(皮乐)以及日本读卖电视台组成制作委员会,联合制作动画《宇宙警探》。
《宇宙警探》是《Jump+》杂志的头部作品,是集英社王牌作品《家庭教师reborn》作者天野明老师的最新全彩力作,目前点击量和单行本销量都排在前列。
本次腾讯动漫将深入参与到日本动画制作委员会中,从导演的挑选到每一个分镜的制作,腾讯动漫都将全程参与进行决策,是一次真正的、深入到日本制作委员会中的重度合作。腾讯动漫与集英社的深入合作,也是二次元经济国际化的重要步骤。
《宇宙警探》动画制作委员会的其他代表,株式会社集英社《Jump+》副主编细野修平、株式会社皮乐社长本间道幸、读卖电视台企业次长江波户宪司也来到现场,还赠送了作者天野明的贺图。

《宇宙警探》动画制作委员会代表合影,邹正宇、细野修平、本间道幸、江波户宪司
开拓新世界
二次元经济,是围绕动漫IP为核心展开的。腾讯动漫也展示了上半年要推出的新动画。邹正宇表示:“此刻,伙伴们已经集结,腾讯动漫也已经做好了准备!我们可以自带热血光环地说,腾讯动漫已经成为中国最大的原创动漫网络平台,覆盖动漫用户超5000万,平台投稿作者超5万,正因为有这么好的平台,我们先后孵化出40部点击破亿的漫画作品和10部破亿的动画作品。”
2016年上半年,腾讯动漫将拿出8部优秀动画,这些作品的原作漫画在平台上深受读者喜爱,既有像《狐妖小红娘》这样点击破10亿的续作《月红篇》,也有点击过2亿的新作《戒魔人》和《一人之下》等,题材涵盖用户最受欢迎的冒险、推理、热血、玄幻等。在现场,播放了这8部作品的PV。
腾讯动漫上半年动画新番
最后,在“二次元经济新大陆新未来”的背景下,邹正宇宣布:“新世界的宏图的已经展开,越来越多的小伙伴们看好这片广阔的大陆,聚拢在一起。我相信,二次元经济的新世界,精彩超乎想象,欢迎你的加入!让我们一起,开拓新世界,进入新未来!“
关于腾讯动漫
腾讯动漫成立于2012年,是中国最具规模的原创及正版动漫网络平台,目前,腾讯动漫的网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户超5000万。有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作品数超过6000部,有超40部作品点击过亿,超200部作品点击过千万。腾讯动漫旗下的知名国漫IP包括《我叫白小飞》(尸兄)、《王牌御史》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》和《从前有座灵剑山》等。腾讯动漫布局PC站(ac.qq.com)、安卓客户端、iOS客户端、Html5、QQ动漫、腾讯新闻客户端等产品线,覆盖用户日常使用场景。2015年,腾讯动漫提出基于动漫产业的全新商业战略“二次元经济”,即基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。
关于腾讯互动娱乐
腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、阅文集团(腾讯文学)、腾讯动漫、腾讯影业四个泛娱乐业务平台,为用户提供包括游戏、文学、动漫、影视等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容体验。
作为“泛娱乐”的提出者与有力推动者,腾讯互动娱乐致力基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,与全球伙伴一起共同构建开放、协同、共融共生的内容新生态。泛娱乐生态,让想象绽放!
新鲜出炉!周杰伦LOL主题曲《英雄》首发
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- 发布于 2016年3月24日 星期四 03:42
3月24日凌晨,周杰伦创作,《英雄联盟》中国品牌主题曲《英雄》正式发布:
《英雄联盟》游戏主题曲:英雄
词:周杰伦
曲:周杰伦
唱:周杰伦
人生不是一个人的游戏
一起奋斗一起超越
一起杀吧sup兄弟
好战好胜战胜逆命
管他天赋够不够
我们都还需要再努力
你的剑就是我的剑
艾希的箭可不可以准一点嘿
你打野我来控兵线
不要随便慌张就交闪现
旋转跳跃你闭着眼
卡特转完会让你闭上眼
悟空盖伦也转圈圈
盲僧李先生一脚把你踢回老家
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
剑圣易大师的冥想
就像紧箍咒的碎念
问你出门有没带眼
不是骂你有没长眼
皇子嘉文不就是我黄金甲
那傲气的脸
让你画面一直呈现
卓别林的黑白默片
请不要在观战模式偷窥着我
我的专情不可能被那阿狸魅惑
别学我跳牛仔很忙好吗狗头
不要动不动逆风你们就20想投
旋转跳跃你闭着眼
卡特转完会让你闭上眼
EZ EZ 要你easy
小鱼人再跳
我就把你
切成生鱼片
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
手游业的阴暗面 开发商或许普遍涉嫌诈欺
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- 分类:业内要闻
- 发布于 2016年3月24日 星期四 05:10
玩家们在智能手机和平板电脑上追寻像Anchira这种稀有角色
“游戏开发商或许将调整中奖率,降低误导性,让它变得更清晰、更简单”
就在日本新年假期即将开始之际,一款名叫《碧蓝幻想》(Granblue Fantasy)的智能手机游戏的广告开始出现在电视和杂志上。在日本,这款制作精良的手游一直拥有极高的人气,其下载量已突破700万大关。众多玩家争相体验乘坐巨型飞艇,用剑和魔法对抗一个邪恶帝国的刺激感。除广告攻势外,《碧蓝幻想》的开发商Cygames株式会社还启动了一个新的促销活动:在限定时间内,玩家们将更容易赢得一些稀有度较高的角色,其中包括Anchira。
Anchira是一个可遇不可求,追求者众多的角色。特殊的自愈能力,让这位金发碧眼、衣着暴露的大眼美女成为那种能够决定成败的战友。要想获得亲近她的机会,玩家们需要撞大运似地购买单价300日元(约合2.67美元)的神秘晶体,然后将其敲碎,一探究竟。包含在这些晶体之中的,有时候是一些稀有度较高的角色,比如Anchira,有时候是一些武器或铠甲。在正常情况下,获得Anchira这类稀有角色的几率为3%,但在为期一周的新年活动期间,这种几率将会翻一番。

玩家们在智能手机和平板电脑上追寻像Anchira这种稀有角色
疯狂的玩家们迅速做出响应。《碧蓝幻想》的下载量猛增了数百万次。在日本各地,很多人接连几个小时地争取获得这些正在促销的游戏角色。
在12月31日午夜前大约3个小时,一位网名“Taste”的日本男子开始玩这款游戏,并在一个玩家聊天室直播他的追梦之旅。在随后的几个小时,他疯狂地花钱“抽取”传说中的Anchira。随着新年的到来,他的观众人数从个位数猛增到1万多人。不知不觉间,Taste已经花费了2665美元,但依然难觅芳踪。聚集在聊天室的人群忽而嘲讽,忽而怜悯,都想知道Taste的信用卡公司何时让他收手。但他义无反顾,又购买了数百,数千枚代币。凌晨3点左右,当他进行第2276次尝试时,Taste终于抱得美人归。观战的人群顿时欢呼雀跃。截至此时,他累计耗资6065美元。
设定消费限额
在随后的几周,这段记录Taste挖宝经历的视频广为流传,并激发起一波讨伐Cygames株式会社(隶属于互联网广告公司CyberAgent Inc.),以及日本其他顶级游戏开发商的热潮。一些玩家分享了类似的经历,并将自己损失财富的视频发布在网上。与Taste一样,不少玩家也曾花费数千美元购买《碧蓝幻想》的增值服务。一位玩家在接受彭博社采访时表示,在新年促销活动期间,他累计在这款游戏上花费了超过7000美元。在此期间,另一位名叫大树片冈(Daiki Kataoka)的玩家损失了800多美元。在他看来,所有这一切都是Cygames的阴谋。这位愤怒的玩家撰写了一份旨在呼吁政府加强监管的请愿书,目前已收集到2000个签名。
“除非我们从最核心的层面做出改变,否则这种状况还将持续下去。”大树片冈说。
Cygames株式会社起初并没有回应这些批评的声音,挺了几周后才正式道歉。该公司采用虚拟货币的形式,向一些客户授予了信用积分,以弥补他们的损失。此外,从本周四开始,这家手游开发商将实施一项保护措施:历经300次不成功尝试的玩家,可以获得他们梦寐以求的奖品。这意味着,Cygames为每件虚拟物品设定了大约800美元的消费限额。
股价大跌
这起事件的严重后果不止于此。就在Cygames开始“退款”的当天,日本多家手游开发商的股价一落千丈,总计蒸发逾10亿美元市值。这不由得让人回想起2012年发生的那一幕。当年,在日本国会议员抨击游戏业的“掠夺式”策略,并通过更严厉的监管法规之后,游戏类股票应声暴跌。
玩家倒戈正在危及数字世界中这个最奇特、最赚钱角落的现状。长期以来,以善于制作热门产品著称的日本游戏公司,一直是业界艳羡不已的对象。但这场纷争正在暴露一些坐拥巨额收入的游戏公司不那么光彩的生财之道,并且给它们带来了变革的压力。
“对于那些一直抨击日本手游业的人士来说,这是一个绝佳的素材,”日本手游业资深分析师、Kantan Games咨询公司创始人塞尔坎•托托(Serkan Toto)这样说道。“很多人都认为日本手游公司皆是一些贪婪成性的吸血鬼。玩家们发布的视频,正在为这些批评者提供新的弹药。”
“扭蛋转动”技术
在《碧蓝幻想》描绘的虚拟世界中,玩家们扮演一位男孩或女孩,从一个遥远的村庄,踏上击败黑暗帝国的征程。在这段充满荆棘的旅程中,他们需要穿过一个个浮动的岛屿,在其他叛军的帮助下,使用特殊的才能与不可一世的元尊进行一轮轮殊死搏斗。但这个世界并没有伍基人(wookiee)、机器人和光剑。相反,《碧蓝幻想》里充斥着许多头发竖起的男子、婀娜多姿的女子和龙。标准版游戏是免费的,但如果你愿意用真金白银购买武器和角色,你就可以加快前进的速度。

玩家们借助他们通过平板电脑控制的飞艇在浮岛之间穿行
这些神秘的晶体掩盖了玩家实际上正在购买的东西。《碧蓝幻想》采用一种名为“扭蛋转动”(gacha)的技术,其名称源自一种日本投币式玩具贩售机——它提供的奖品包裹在塑料胶囊之中,在投币购买前是看不到的。玩家们必须在完成支付之后,才能打开晶体,一睹其奖品的真容。
在日本,某些形式的“扭蛋转动”因操纵性太强而被监管部门禁止。《碧蓝幻想》并没有使用那些明令禁止的策略,但Taste在12月31日发布的视频显示,这种合法的“扭蛋转动”是多么有效。Taste批量购买了许许多多的晶体,每隔几秒钟就打开一个。在他追逐Anchira的数小时内,并没有分心去玩这款游戏本身,也就是那些让大多数玩家乐在其中的搏斗环节。
双倍中奖率
他并不是唯一一名为新年促销所动的玩家。另一位玩家表示,为获得Anchira,他在1月初仅仅3天的时间里就花费了大约7200美元。这位非常懊恼的玩家不愿表露身份,但他透露说,自己今年20多岁,在大阪高科技产业工作。
这位玩家表示,他经常花钱玩游戏。这一次促使他大肆挥霍的,是几位朋友的成功经历(他们已经获得了这种角色)和时间压力。这项以获得Anchira的几率翻一番为主要卖点的促销活动,将在1月3日到期。他保存了那张记录其花费开支的手机截图。
2000个签名
一些玩家耗费了一笔不小的钱财,但从未赢得这个女孩垂青。大树片冈在仅仅几个小时内就花费了大约10万日元,但并未得到Anchira。受Taste的视频和其他玩家的启发,大树片冈收集了2000个签名,随即向日本消费者厅(Consumer Affairs Agency)正式提交了一份请愿书。这份请愿书声称,Cygames株式会社的广告攻势存在误导性,有可能违反了2012年通过的法规。
“我原本就对他们的中奖率感到疑惑,”大树片冈说。“但在看到那段视频之后,我的疑惑就转变为非常强烈的怀疑。”

玩家使用智能手机与Katalina等游戏角色互动
根据他从自己的游戏和其他玩家那里收集到的统计数据,大树片冈深信Cygames并没有实现其广告宣传所称的高达6%的中奖率。在日本消费者厅,一位官员拒绝证实收到了这份请愿书,也不愿解释该机构或将采取什么行动。大树片冈表示,他还没有收到监管当局的回应。
Cygames否认其存在任何不法行为。“至于《碧蓝幻想》,我们不知道这款游戏有任何操作问题或其他什么问题。”CyberAgent公司的发言人宫川园子(Sonoko Miyakawa)如是说道。
被禁止的策略
2012年,在许多玩家投诉日本主流游戏开发商的经营策略之后,监管部门出台了一项旨在规范行业实践的法规。“集齐式扭蛋”(complete gacha)目前已被禁止。这种策略鼓励玩家积攒一整套特定装备。比如,它会激励用户收集四种不同类型的巫师,这样一来,玩家们就可额外获得另一个功能强大的巫师。但监管部门的裁决书显示,一旦用户拥有三个巫师,他们就会被诱惑着以非常高的成本取得第四个。更广泛地说,该规则禁止游戏开发商操纵用户的“赌博精神”(shako-kokoro)。也就是说,各大公司不应该利用玩家的狂热情绪来榨取钱财。
作为对这项裁决的回应,手游业建立了一个名为日本社交游戏协会(Japan Social Game Association)的自律组织,但该组织已于去年正式解散。一些监督职责被交回给各家公司,其他职责则被一个涉及行业更广的协会接管。
生财有道
自从2012年的监管法规开始实施以来,各大游戏公司相继推出新的“扭蛋转动”策略,其收入持续增长。根据麦格理证券(Macquarie Securities)的数据,自2012年以来,日本手游业的收入增长了大约70%,去年增至75亿美元,一举超过日本电影产业的票房收入。分析师塞尔坎•托托表示,他的外国客户一直在钻研日本手游业极具创意的生财之道。
就营收而论,CyberAgent并不是日本最大的手游公司——它位居第三位,前两位分别是Mixi株式会社(Mixi Inc.)和工合在线娱乐株式会社(GungHo Online Entertainment Inc.)。不过,它却是最擅长诱惑玩家花钱的游戏开发商。麦格理证券公司的数据显示,《碧蓝幻想》的付费玩家每月平均花费9万日元(约合800美元),这一指标傲居所有手游之首。Mixi旗舰产品《怪物攻击》(Monster Strike)的用户每月平均花费4.2万日元,还不到《碧蓝幻想》的一半;作为工合在线的主打游戏,《龙族拼图》(Puzzle & Dragons)的用户月平均消费额仅为6200日元。
托托指出,这些新策略与过去被禁止的手法颇为相似,可能违背了相关法律的精神,如果不是具体条文的话。《碧蓝幻想》的新年促销活动是一种“事件扭蛋”(event gacha),它引诱玩家在短期内迅速花钱。“登陆扭蛋”(Login gacha)是一种激励玩家每天玩游戏的机制;“连续扭蛋”(consecutive gacha)鼓励玩家批量购买,持续花钱。
广告攻势
麦格理证券驻东京手游业分析师大卫•吉布森(David Gibson)表示,监管部门不太可能介入,除非儿童是目标受众,而且这种滥用扭蛋的现象也不仅仅局限于一款游戏。研究显示,绝大多数手游玩家一分钱都不花。他认为,富裕的成年人大肆花钱购买装备,或许不足以促使监管部门采取行动。“情况不一样,”吉布森说。“从行业的角度看,更可能发生的变化是,游戏开发商或许将调整中奖率,降低误导性,让它变得更清晰、更简单。”
掉入陷阱
大树片冈表示,他相信广大少年儿童是Cygames株式会社的目标受众之一。他指出,《碧蓝幻想》的广告出现在一些深受孩子们欢迎的漫画杂志上,其中包括《少年Jump》周刊。在去年12月份发布的一段视频广告中,一位高中生正在聚精会神地玩这款游戏,大约10岁的弟弟对父母说,他也想玩。
出现在《少年Jump》漫画周刊背面的《碧蓝幻想》广告
大树片冈感到自己掉入了陷阱。尽管他很喜欢玩《碧蓝幻想》,但他认为,Cygames正在利用其广大客户。“你能够体会到,开发商为这款游戏的插图、背景音乐和专业级别的语言倾注了太多的心血和创造力。这也是它如此流行的原因所在。但现在,它的商业团队正在利用这一点,煽动消费者陷入一种极其狂热的状态。”他说。
他坚称要继续敦促监管当局迫使Cygames公开其“扭蛋转动”的技巧和中奖率。“说实话,从2012年至今,这个行业其实没有任何改观,”他说。“我并不认为,这些开发商做了一些造福于消费者的改变。他们只是假装没看见。”
总之 在日本,不少玩家花费了数千美元购买手游《碧蓝幻想》的增值服务,这使得开发公司Cygames株式会社收到质疑。
游戏帝国九城朱骏访谈----游戏IP产业链经济
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- 发布于 2016年3月23日 星期三 06:29
国内游戏行业发展已经到了外延式扩张的时点,IP资源的最大化应用将给游戏产业带来丰厚的利润,比如电竞、影游互动等。
1.整体行业情况:市场规模大,2015年达到1420亿的规模,增速保持在25%以上。端游和页游处于稳固增长态势,略有下滑;手游增速不断上升,40%以上的水平,非常看好未来手游在整个行业中所处的位置。
2.提醒投资者关注三个方向:一是影游互动,去年如《花千骨》、《琅琊榜》等电视剧热播以及相关游戏的成功推出,表现非常出色。今年的发展态势同样看好,根据《魔兽世界》拍成的电影将于今年6月上映,有望成为游戏行业标志性事件,影游互动在此类事件催化下会有更加良好的表现;二是电子竞技,其属于下游变现行业,游戏厂家通过举行各类电竞赛事吸引大量关注,处于长尾领域;三是VR游戏,目前非常火的概念,是未来应用领域非常重要的方向。国内各大游戏公司也正在抓紧VR布局,如三七互娱、恺英网络等。
九城CEO 朱骏:
1.对整个行业的观点:
整个游戏行业,近十年来一直呈现上升增长趋势且该趋势不可逆转。老的IP开始第二春,新的IP也在打造进程中。科技永远领先于潮流,游戏行业永远是作为引导和创造用户需求及未来世界的佼佼者,而且是通过技术创新来表现。2015年整个行业的流水大概1400亿左右,腾讯占据游戏行业的大壁江山,腾讯网易占了900亿左右,剩下的游戏公司总共占400亿,体现出好的巨头占主要份额这一现象。现代网游发展过程中所产生的影游联动、电竞等等方式都是互相派生、引导和促进的。
2.关于火瀑(Firefall):
《火瀑》开发商Red5Studios是由前魔兽世界的制作团队成员所创建,历经7年,投入超过1亿美金的研发费用。2011年与腾讯投资的游戏发行商Garena签约,以2300万美元的天价代理费刷新东南亚运营授权记录。对这款游戏的前景非常看好,但是由于技术原因,使这款游戏在中国上线的时间耗时较长,原计划于去年推出,并且进行了限量商业化运营,测试数据也非常亮眼,次日留存率最高达84%。但是存在游戏在美国采用亚马逊云服务AWS运营,而国内相关技术还不到位的问题,服务器构架需要调整,所以将延迟到今年下半年在中国大陆大力发行推广。
3.乐亚国际(8195.HK)7650万美元收购red45%股权:
第九城市与利亚国际(8195.HK)控股有限公司及Red5工作室部分股东签署谅解备忘录,九城将旗下游戏开发商Red5共计30.6%的实体股份转让给乐亚(九城目前持有Red5约72.8%的实体股份),这些转让股与乐亚的新发行股具有同等价值,参与此次交易的其他Red5股东将联合转让Red5约14.4%的股份,此次交易的总价值约7650万美元。在众多业内大玩家的推动下,《火瀑》有望成为继魔兽之后,成为下一个“现象级”的超级IP。?
4.多屏开发,强调游戏内容:
整个中国的网游产业已经发展成为互联网产业,从影游联动到电竞推广,都是支撑网游高速增长的方式。从电竞来看,核心还在于内容。如LOL的内容好,衍生出来的电竞才有发展潜力。如果一款游戏没有内容,不论是采用影游联动方式还是电竞推广方式,都无法成功。Red5有潜力,吸引了香港投资方,不仅在于它有内容、独特性,还包括它的多屏联动:PC端、手机、平板、家用游戏机、VR方向都有开发。与索尼在PS4甚至未来的VR方面都展开了密切合作。多屏开发一理念非常先进,丰富的想象力是强大的吸引力,客户可以通过任何媒介来玩游戏,不同的玩法由不同的屏幕来完成。从更高层次的角度来看,未来游戏不只是游戏,而是把人和人、未来的科技联系到一起的一个重要手段。
专访朱骏:
提问1:火瀑这款游戏未来研发方向以及多屏互动的方向是什么?以及之前提到这款游戏已经通过了数据测试,是否可以分享一下数据的表现情况?
早在2006年Red5团队成立之初的全球游戏数据表现来看,所有MMO类游戏带来的收入加总起来占整个游戏行业的5.75%左右,所有射击类游戏大概占17.7%。于是Red5考虑是否可以创作一款魔兽世界+射击概念的游戏,变成一种新型方式。现在中国的情况是RPG游戏持续在下降,而射击类游戏在飞速发展。我们目前签下的《穿越火线2》是《穿越火线》的更新版本。穿越火线1是腾讯运营,是目前全球第一的游戏,年收入是14.5亿美金。我们看好穿越火线2是因为意识到射击类游戏在中国未来的发展劲头会越来越大,而火瀑是基于MMO和射击类的综合体,研发难度很大,但是前瞻性很好,扩展性很强。去年11月份左右在没有做广告的前提下进行测试,采集了50000人的用户数据,平均在线人数是4000人左右,次日留存率最低70%,最高80-90%左右,基于该数据这款游戏完全合格。
提问2:九城未来是否有回归A股的计划和想法
东方明珠和香港上市公司的入股都说明了他们看好Red5。至于九城回归的问题,暂时和其他公司不一样。中国市场这么大,九城的许多业务在中国,当然会考虑如何更贴近中国市场和投资者。但是马上回A股仍然困难重重,目前九城旗下的九城教育已经在国内新三板上市,九城也和香港上市公司开展资本合作的探讨,不排除继续合作和进一步交流探索的可能性,也是想进一步熟悉香港市场和投资者。这两年九城开展了很多工作,如果要继续回到游戏行业,就要思考如何重新回到领头的位置,这个市场目前主要是两个公司独大。我们的想法是依靠拿最好的内容(包括但不限于穿越火线2),和创造优质IP这两条腿走路。
提问3:在美国试玩过火瀑,服务器延迟的问题导致体验不好,除此之外,游戏本身不全面。那么未来在国内市场上市时这些问题会不会得到解决?这款游戏以及red5工作室在九城未来发展的蓝图里占据什么样的地位,从收入占比来看是什么水平?
美国游戏上线的特点是,不管游戏做到什么程度都能上线,后期再持续跟进完善。这点和中国的情况不一样,中国游戏上线时如果不是完善版本,很难留住游戏用户或者扩大用户规模。目前美国的《火瀑》版本已经停止更新,但在中国正式推广时的版本将会有很多的更新,包括用户期待的PvP等内容。同时这款游戏在中国的运营合同有一个最低业绩承诺的数字,即五年内要为Red5工作室带来1.6亿美金的业绩收入。
提问4:请问如何看待电子竞技?red5和乐亚国际(8195.HK)在电子竞技行业的发展战略是什么?
非常看好电竞这个行业。这个行业是互联网、游戏、娱乐的延伸,主要存在两个问题:一是需要好内容,没有内容平台失去作用,平台和内容应该同时存在互相支持,一个好的平台可以容纳很多内容;二是电竞的概念不应该只局限于奖金和组织赛事,而是应该把能够看得到的和看不到的都融合进来。九城在电竞行业有思考和动作。近几个月内,九城将会和国外几家大的电竞公司开展合作。现在游戏的推广不局限在传统的PR和Marketing,依靠电竞来推广游戏也是越来越流行的方式。火瀑在中国落地,电竞会是很重要的一种推广方式,除此之外,red5会动用一切可能的资源,思考如何通过与网吧、家庭、主机等的合作推广火瀑。
提问5:red5和东方明珠在商业化方面会开展合作吗?
东方明珠有非常多的资源,其作为Red5的股东会发挥有价值的力量,不遗余力地帮助《火瀑》在中国的推广。
提问6:穿越火线1为腾讯带来天价收益,九城近期也拿到穿越火线2的中国代理,那如何看到穿越火线2的潜力以及其和火瀑游戏的协同效应?
腾讯为穿越火线1做了大量工作,有5.5亿用户,日活跃量超过5000万,是非常大的IP。因而我们对穿越火线2抱有很大的期望,尽管我们目前还没有做测试,但是只要这款游戏制作的不是太糟糕,前期一定会有大量的穿越火线1的用户进入来玩。
提问7:请问red5创作团队背景?以及他们的专业优势?
最初创作团队是之前创作魔兽世界的人。其中的美工从魔兽世界来到火瀑,现在又回到暴雪继续设计守望先锋。火瀑的主创团队和美工都是美国游戏行业的顶尖资深人才。目前又加入了在中国本土运营魔兽的资深人员。火瀑到后期加入了很多中国籍的运营和开发人员,有助于火瀑在中国落地。
提问8:除了火瀑之外,九城目前研发的游戏中有哪些类型和方向?如何为泛娱乐化做准备?
现在red5开发的游戏以火瀑为主,但是是多屏开发,从PC端、VR到PS4,今年年底会相继推出。泛娱乐方面会和很多公司开展合作,合作包括推广方面、影游联动等等。Red5还在关注投资VR市场,美国市场中的生活类型和VR类型,包括色情类型和社交方面。