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《黑神话 悟空》一不小心打开了新世界的门

  本文来自爱范儿

  上周游戏界的大热新闻,无疑是《黑神话 悟空》放出的最新演示了。

  一段 12 分钟的演示视频,引来不少游戏 UP 主,制作了成倍于这时长的解析内容,从中挖出了不少有意思的背景和哲学思想。

  有些人则把关注重心放在了游戏所使用的虚幻引擎 5 身上,其中就包括我,出于好奇我又翻出了去年 5 月虚幻引擎放出的首支演示,回顾了它的内核。

  引擎是根,活命的本

  这一代虚幻引擎在生产力方面进行了大量的改进,主要涵盖于 Nanite 和 Lumen 这两大新功能上,从而衍生出更多玩法。

  首先是 Nanite,全称为虚拟微多边形几何体系统 (Virtualized micropolygon geometry system),听起来很复杂,不过用起来却能帮人省时省力。

  游戏中的模型是通过多个三角面构成的,模型的面数越多,我们看到画面则越精细,但随之而来的,则是指数级陡增的渲染难度。

  尤其是当下开放世界的风潮刮得正起劲,游戏地图越大,同屏模型数量便越多,玩家硬件配置要求越高。

  当然,很多游戏厂商会选择用低模+贴图处理以减少三角面数量,保证观感的同时也实现了开放世界的形态,但若所有游戏开发者都用这种取巧的处理方案, 那怎么会有进步呢?

  虽然虚幻引擎的名字叫 Unreal,直译过来就是不真实的意思,然而它从初代起就十分注重真实,虚幻引擎站在那个位置上了,就需要做在那个位置该做的事。

  Nanite 便是为了让游戏画面变得更加真实而生的,它把模型上的面分为众多个簇,下图中的色块就代表着簇。

  只有当玩家视角贴近模型时,引擎才会把簇继续细分进行并行渲染,此时玩家看不到的模型背面是不渲染的。

  如此一来便可大量节省图形算力,并且集中渲染玩家目光所及处的角色、物品、场景等细节。

  Nanite 既能提高建立高面数模型的效率,省去了拓扑、法线贴图、烘焙等过程,还能让同屏面数无限增多,以往开发者在仿真场景时,会受到面数限制而将静态物体用贴图代替,如今可以直接换成高模,近乎于无限真实。

  譬如首支演示中的这个场景,这其中一个雕像的面数达 3300 万面,而这样的高模雕像在这个画面里一共有 500 个,总计 160 亿个面数。

  再如《黑神话 悟空》中的千尊佛像图,其中雕龙画栋的细节,栩栩如生,这也是多亏了 Nanite 才能实现的极精细建模。

  对了,这项黑科技暂时只适用于静态模型,那些涉及动画部分、张牙舞爪的妖怪们,则不适用。

  既然没有了面数限制,开放世界题材游戏就不用担心场景太大、放太多高模而让玩家电脑卡成 PPT,继而引发又一场显卡危机了,这样一来无限接近于真实世界的游戏或许很快就能与玩家见面。

  让游戏变得真实,除了提升模型精细度,还要让光影呈现出人们在真实世界中看到的那个样子。这时便轮到 Lumen 技术登场。

  Lumen 又叫动态全局光照 (Dynamic global illumination),动态和全局这两个标签单拎出来都不是什么新事物,但合在一起时有奇效。

  以往开发者在引擎中创建场景,一旦移动或改变了光源,想查看实机运行效果,就得等待光线烘焙完成,这个过程就如剪辑视频后的导出工作一样枯燥,而且只能干等着。

  但有了 Lumen 之后,开发者可以随心所欲地调节光线,并且实时看到光照效果。运用在一些依托光线营造舞台效果的游戏中,设计师便能快速调整光照,以找到最佳氛围,为玩家带来最佳的戏剧体验。

  另外在开发过程中,物体对光照的相应也是动态且全局化的,譬如在这个画面中,阳光从外部照射进来,此时放入一个水马,光线照在水马表面进行漫反射,反射出的红色光线又打在混凝土墙面上,有了如此立体的光线反馈,才能让人觉得这个画面足够真实。

  试想一下,阳光照在水马表面,却没有在墙面上映射出红色光,是不是有点诡异,你或许不会马上意识到其中的怪异之处,但大脑潜意识早已分辨出,并不断提醒你这并不真实,然后你才开始察觉出。

  《盗梦空间》开篇,Cobb 面对那个被植入梦境的人,所用言语极度真诚,但最终还是被地毯手感这点细节背叛,致使任务失败。

  这情况放在游戏中也是如此,无数业者前赴后继,为的就是靠近真实。

  从古早的劳拉‘三角胸’,到新古墓丽影中的‘海飞丝’头发特效,再到虚幻引擎 5 中的无限多面体和动态全局光照技术,每一项技术进步都是为了同一个目标,Be real。

  当游戏画面实现以假乱真时,游戏可能就不单纯只有一种娱乐方式那么简单。

  值得一提的是,虚幻引擎不只适用于游戏行业,去年大热的《曼德洛人》也使用了这款引擎制作特效场景,还能用于动画、建筑设计、舞美等领域。

  在虚幻引擎的背后,是一家叫 Epic Games 的公司,没错,就是去年跟苹果对簿公堂的那间游戏公司,它与苹果之间的纠纷主要集中在收入分账问题上。

  虽说 Epic 与苹果交的原因与虚幻引擎没有太大关系,倘若诉讼案之后往最坏的方向发展的话,可能导致所有使用虚幻引擎制作的游戏都被 App Store 下架,其中就包括《和平精英》、《天堂 2:革命》等热门手游。

  Epic 也在用实际行动控诉着 App Store、Steam 等应用游戏发行平台佣金过高的现象。

  自建商城,开始布局下盘棋

  从 2018 年起,Epic 开始组建自己的游戏商城 Epic Store,靠低佣金吸引游戏厂商来平台上发行游戏,面对玩家群体则祭出了前期独占和定期送游戏等举措,迄今为止送出了超 200 款游戏,若按原价计算,总价值已超 4300 美元。

  一次次‘喜加一’却换不来玩家的忠心,有多少人跟我一样,每次打开 Epic 的图标只为了领取免费的游戏,也不下载,只为了捡便宜。

  Epic Store 之所以面临这种局面,主要因为它缺少了创意工坊,玩法偏少,加上游戏发售价偏高和锁区的问题,致使游戏玩家不愿倒戈,依旧选择在 Steam 上入手新游戏。

  然而市场是残酷的,Epic Store 的对手不光是 Steam,还有战网、EA Play、UPlay、Xbox、GOG 等一众平台。

  其中最具威胁的是 Xbox,不同于 Epic,在后者喜加一的游戏列表中,大部分都是上市半载的老游戏,而 Xbox 推出的 Game Pass 会员,送的可全都是 3A 级游戏,更有第一方工作室会在游戏首发时就加入 Game Pass 阵容。

  你送游戏,我比你送的更多更狠。

  四面楚歌的 Epic Store,还需继续修炼内功。

  不过对于 Epic 来说,自建商城可以不赚钱,但一定要有。

  目前 Epic Store 更像是 Epic Games 手里紧攥的一张船票,后者只要保证船票不丢,以后就有瓜分更大蛋糕的机会,而他们想登上的那艘船,现在看来毫无疑问就是元宇宙了。

  游戏边界的另一端,是元宇宙

  腾讯在 2012 年收购了 Epic 近四成股份,也顺理成章成了后者的最大股东。

  当年企鹅之所有会有这样的收购决策,很大程度上是看上了 Epic Games 的开发资源,然而到了今天,Epic Games 的意义远不止当初设想的那么简单,它可能是腾讯入局元宇宙的最大筹码。

  若有人想建立一个元宇宙社会,那他首先得有生产资料的基础,游戏引擎便是这个基础,借助游戏引擎在线上世界构建出山川河流、玉宇琼楼,直至这个世界壮大成一个足以同时容纳千万人的社会。

  我能以另一个面貌在这个社会中工作、生活、聚会、娱乐,而且我在这个世界里产生的所有生产、消费行为,都将切实影响到现实世界中的我,这便是元宇宙的大致形态。

  目前来看,在虚幻引擎 5 可预见的生命周期中,它或许真的可以帮助腾讯,建造出理想中的元宇宙社会,这是 facebook、Google 所不具备的优势。

  当然,虽然元宇宙这个概念十分诱人,我们却很难在短期内看到真正的元宇宙产品,原因是另一块基础也并不完善,那就是 VR/AR 产品,这方面则是 facebook 更为占优。

  不论如何,虚幻引擎 5 的出现,使得本就令国人感到无比热血的《黑神话 悟空》,得以在美术表现力方面更上一个台阶,它的威力还不止于此。

 

  我作为一个玩家,自然是期待游戏制作人们能借此开创出前人难以实现的游戏玩法,直至有人把游戏的边界无限拓展,或许边界的另一端,便是人们理想中的元宇宙吧。

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  ▍风险因素:

 

  宏观经济复苏不及预期风险;地缘政治摩擦加剧;产业政策不及预期;各行业内竞争加剧;中美冲突进一步激化;AI等核心技术发展不及预期风险;科技领域政策监管持续收紧风险;宏观经济波动导致企业IT支出不及预期风险;产业安全事故风险;企业AI应用进展不及预期等;国产替代进程不及预期;先进制程技术发展不及预期。