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追本溯源 国外魔幻题材游戏背景源自于北欧神话

  我们在玩一些国外魔幻题材的游戏时,往往能够发现这些游戏的背景、内容甚至职业体系,基本都是大同小异。仅仅以职业而论,如近战的战士,偷袭的刺客,远程的弓弩手,群伤、魔法输出的巫师、术士,医疗的牧师等,几乎是千篇一律;更不用说种族设定了——人类、矮人、兽人、精灵、亡灵……全都几乎是照本宣科的“复制”。

  不过,任何事物都会有其来源。同样,这些同类作品的世界观也都有着一个颇值得玩味的背景,那就是北欧神话。

  

 

  九世界和四神系

  按照地域来划分的话,世界可分为五大神话体系:古希腊神话、古印度神话、古埃及神话、古中国神话,以及我们要谈的北欧神话(除了这些神话体系之外,还有一个由美国小说家霍华德•菲利普•洛夫克拉夫特所创立的独特神话体系——克苏鲁神话)。

  北欧神话将整个宇宙分为了九个世界,并将之分隔成为上中下三个“阶层”——上层是:精灵之国亚尔夫海姆、诸神之国亚萨园、火焰之国摩斯比海姆;中层是:人类之国中庭、巨人之国约顿海姆、华纳神族的家园华纳海姆;下层是:侏儒之国赛文夫海姆、海拉的死亡之国和冰雪世界尼夫尔海姆。

  

 

  其中,维系这九个不同世界的是一颗巨大的生命之树——哦不,应该称之为宇宙万物的起源和载体的“梣树”。

  在这些不同的世界之中,存在着巨人、诸神、精灵、侏儒四个神系生灵。在神话中,巨人是自开天辟地(没错,北欧神话也是由混沌的宇宙发展而来的)以来首先诞生的生灵物种,他们的祖先叫伊米尔。后来,这块“巴掌大”的宇宙中又诞生出了另外一个种族——神族,其祖先叫布里,有道是一山不容二虎,巨人伊米尔和神族布里便为了争地盘干起架来……再后来巨人伊米尔被杀,神族子孙便开始了对他尸体的改造工程——把巨人的肉做成了大地,血液做成了海洋,骨骼做成了山脉,毛发则是做成了树木植被……

  巨人尸体腐烂而生出的蛆虫,则是被神族塑造成了人形,并做出了另外的两个神系——精灵和侏儒来。

  精灵和侏儒的区别在于,巨人尸体受光的一面长出来的蛆虫是为精灵,尸体背光的一面则是变成了黑暗精灵——也即是北欧神话之中的侏儒。

  

 

  诸神的黄昏:生死循环的悲怆史诗:

  发端于极寒地区——斯堪的纳维亚的北欧神话,相比其他各区域的神话来说,显得更加悲怆。其主体也深深关乎着生存与死亡的纠葛反复——纵观整个北欧神话,可以说是一部诸神与巨人之间的斗争史。

  有生灵在,斗争便无休止,从开天辟地的“地盘之争”到众神、怪兽云集的世界大战——诸神黄昏,这个由混沌宇宙产生的世间万物都随着这一场战斗开始毁灭,包括所有的神系,包括所有的物种,以及生命之树——梣树,都将毁于一旦。

  

 

  但毁灭却不等于消亡,诸神黄昏结束之后,梣树将会重生,世间万物将会从头开始,一步步重头再来。

  基于后来者体系将会更加完善的基本理念,在五大神话体系之中,北欧神话的形成时间最晚,这就在一定程度上决定了,它对今天的诸多魔幻文学、游戏、影视作品,有着异常深远的影响。

  

《加勒比海盗2》中的海怪——Kraken,就是源于北欧神话之中的挪威海怪

《加勒比海盗2》中的海怪——Kraken,就是源于北欧神话之中的挪威海怪  托尔金与其笔下的《魔戒》

 

  约翰•罗纳德•瑞尔•托尔金(笔名:J.R.R。 托尔金),提起这位作家来,我们可能不太熟悉,但若是提起他的传世大作——《魔戒》系列作品来,恐怕则是无人不知,无人不晓了。受彼得•杰克逊的《魔戒三部曲》、《霍比特人三部曲》的影响,其影响力已经蔓延至全球的各个文化群体之中。

  

 

  “天下精灵铸三戒,地底矮人得七戒,寿定凡人持九戒……闇王坐拥至尊戒。”这是《魔戒》开篇的诗歌介绍,看到这儿,你是否忽然有了一种北欧神话之中上层精灵、中层人类、下层侏儒三世界的既视感?

  事实上,托尔金给全世界留下的宝贵财产,远远多于几部电影的魅力。作为史诗级奇幻流派的奠基之作,《魔戒》原著在借鉴北欧神话的基础之上,揉入了自身的天分——举个最简单的例子,在北欧神话中,精灵只是一群袖珍族群,但在托尔金的笔下,则是变成了兼具自然之力、敏捷、以及擅长魔法的高智慧族群。

  《魔戒》的意义非常,大致表现在以下几点:它首创了一个以近似地球模板的中土世界为核心领域,其中包含人类、精灵、霍比特人、亡灵、半兽人、树胡……等多个种族生灵;并开创了多种现代魔幻元素概念的先河;设定了十分完备的法术和语言体系;以及设立了以北欧神话灭世论为核心的正邪对抗理念……林林总总,这些元素对后来的奇幻小说、影视、游戏产生了巨大的影响。

  

 

  《龙与地下城》

  受《魔戒》的影响,无数人投身到奇幻创造这个领域,一大堆有价值的作品也相继出现。其中包括我们所玩的那些西方魔幻题材的各类RPG游戏。

  说到这儿,无法绕过的便是这么一部游戏——《龙与地下城》。这部最早发行于1974年的桌游,一经问世,便迅速风靡起来。当然,《龙与地下城》的精髓之处在于其中的内容、世界观以及极富有特色的数学计算规则——“《龙与地下城》规则”也即“D&D规则”。

  

 

  这里我们仅仅来说《龙与地下城》的游戏背景设定,其中的几部战役如费伦、艾伯伦、灰鹰等,均以欧洲中世纪的现实世界为基础,充分借鉴了《魔戒》的世界观设定,并杂糅了各类宗教故事,以及其他地域神话传说,从而打造出了一个包含了西方龙、魔法师、剑士、恶魔,正义与邪恶斗争元素的魔幻世界。

  

《龙与地下城》中的半身人(Halfling)便是脱胎于《魔戒》之中的霍比特人(Hobbit)

《龙与地下城》中的半身人(Halfling)便是脱胎于《魔戒》之中的霍比特人(Hobbit)  《魔兽世界》/《魔兽争霸》

 

  这个无需再多说了,以前小编经常可以听到某个舍友忽然吃惊地说:“那个《魔戒》中的甘道夫,不正是《魔兽》中的大法师安东尼达斯么?还有那个矮子金雳 ,跟山丘之王真是亲兄弟啊!”

  

  《魔兽》系列游戏的内容和世界观的确有很大一部分来自《魔戒》,甚至暴雪追本溯源,来到北欧神话里直接寻找灵感。当然,《魔兽》中还夹杂了大量的希腊神话、凯尔特神话甚至还有东方的神话色彩,这是前者所不能比的。

 

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最热新游

凡事尽力而为,结果顺其自然

  今天是春节最后一天假期,对于很多年轻人来说,心情可能是复杂的。

  想放假休息吃喝玩乐,但是呆在家里难免被家长说一些自己不喜欢的话题,比如催婚或者事业进展等问题。

  每年的春节也是相亲旺季,平时天南地北的年轻人都回到老家,十里八乡的就有了撮合见面的机会,可能七大姑八大姨早早就计划好了安排谁谁谁了解一下。

  年轻人不愿意结婚生小孩,很多人觉得是经济问题导致的,其实不是,是社会观念的原因,这股观念起源于城市,现在风靡全国。

  房贷压力和养育小孩的压力,这只是表象,以前男女到了适婚年龄,就会很自然的经过媒妁之言组建家庭,生三五个孩子是常规现象,生八个十个也不算什么。

  那个年代温饱都是问题,但是丝毫不影响人口增长,为了让人们少生,计划生育都出来了,而且非常严格,公职人员如果超生了,会被处分,普通人家超生了,那就是罚款。

  一直到2016年,才允许生二胎,到2021年,才彻底取消超生罚款,你看才过去几年。

  数据的变化更直观,10年前,每年新生儿都有1600万左右,而去年新生儿数量跌破800万,是真的腰斩,而且可能还会持续下跌。

  十年前,你不要我生,我偏要生,罚款都要生,五年前可以生了,但是我不怎么想生了,到今天,你鼓励我生,我偏不生,生一个补贴一万,给我钱也不生。

  你看这个观念转变有多快,几年时间就大部分年轻人统一认同了这个观念,很大一个原因是信息太发达了,而社会又出现了巨大的割裂。

  改革开放后,社会财富和资源逐渐开始集中,经过几十年的演变,分化越来越严重,有成就的一代普遍看不起自己的后代,年轻人自己也越来越难以在社会找到自己的价值。

  极端一点比如曹德旺,他那几个儿子看到他就跟老鼠看到猫一样,还有大量企业主,一边望子成龙望女成凤,一边看着子女各种不满,觉得哪都比不上自己当年,这个我见过太多了。

  至于普通人家,以前觉得读书是出人头地最好的出路,但是后来发现遍地都是大学生,毕业之后同样很难找到自己满意的工作。

  所以年轻人迷茫了,我能做什么?我的未来在哪里?

  有一部分人不愿意面对现实,选择考公务员或者考研,就算考不上,也要多考两年,至少能晚一点进入社会。

  还有一部分人在社会流浪,不知道明天何去何从,没有明确的目标和执行路径,频繁换工作甚至换城市,当然还有一部分干脆就不工作,直接啃老了。

  这是现在很多年轻人的现状,有人说一代不如一代,其实这是不对的,这一代年轻人不是比不上前人,而是他们面临的竞争更激烈。

  改革开放的时候遍地商机,无数人下海经商,所以催生了下海潮,而且大部分确实发家致富了,那个时候拼的是胆量。

  这是新中国第一波商业浪潮,第二波是大众创新万众创业,主要是八零后和九零后这代人,他们抓住GDP高速增长的尾巴,也抓住了互联网这波机会。

  我还记得当年的盛况,我那个时候在上海,只要愿意,每天都有参加不完的路演,无数创业者怀揣梦想,带着他们的Demo或PPT希望找到投资

  成功的也非常多,但那个时候失败率就已经很高了,创业公司生存概率不足5%。

  那个时候觉得95%以上的淘汰率很残酷,放在今天看来,好像也还好,现在创业门槛已经非常高,甚至很难找到一个自己认为很有想象空间的事情,因为好像每个事情都人满为患。

  而且越到后面这个现象会越突出,因为人工智能时代又要来了,本来就僧多粥少,人工智能一定会取代大量岗位。

  这次回老家过年,我就发现无人快递车都已经跑在乡下的路上了,虽说我早就知道这个事,但亲眼所见,还是有点唏嘘。

  如果未来不需要那么多人送快递了,不需要那么多人送外卖了,不需要那么多人开出租车了,你们知道这会减少多少工作岗位吗?

  实现这一点很难吗?要说人形机器人走进千家万花还为时尚早,但是现在L3已经放开了,距离L4真的很远吗?

  我就不制造焦虑说其他行业了,新技术催生的新岗位是有限的,和淘汰的传统岗位相比,一定是不成正比的,否则新技术也就没价值。

  你看粥越来越少,僧减少也就是必然的了,这是不愿意结婚生子的最底层原因,也符合物竞天择适者生存的规律。

  在这种现状的催化下,年轻人逐渐回归到自己身上,去年不是很流行一个词叫“爱你,老己”吗,爱自己成为了年轻人的价值观。

  既然主要是爱自己,当然没空去爱别人,对于年轻人来说,老婆孩子都是别人,我自己都顾不上,哪能顾得上别人,这是和传统观念最大的区别。

  这是客观存在的因素,不是年轻人的问题,但是有一个风气我觉得不是很妥,以前努力干活叫劳动光荣,现在努力干活叫“牛马”。

  认为自己是牛马这个事情,我是经常批评的,这是主观上的自暴自弃,现在的竞争程度确实比以前要大很多,但并不是完全没机会。

  即便是此时此刻,只要是一个正常人,愿意选择一个事情,扎下去做十年,我并不觉得十年后就会没成果,极大概率是会有很大收获的。

  当然前提是要真努力,不是完成任务,或者三天打鱼两天晒网。

  而且我始终觉得不以成败论英雄,也就是不管结果怎么样,你得从思想和行动上都尽全力去做。

  很多人之所以迷茫或者痛苦,根源是着重点弄反了,太注重结果,过程反倒或多或少的注水,如果没有获得及时回馈,就会忽视过程,甚至动摇初心,大概率就会自我怀疑,最后中途放弃。

  这一点年轻人比上一代要差一些,上一代韧性要更强一些,可能因为吃苦更多一些,因为他们毕竟经历了物资短缺的时代。

  当然年轻人也有优秀的,比如昨晚赵心童和希金斯的决赛,赵心童夺冠后采访的时候说,他热爱台球,享受比赛。

  我相信他说的是真话,因为他有这样的心态,所以才拿到这么好的成果。

  现在的年轻人创新能力更强一些,思维更跳跃富有个性,但是也比较极端,要么干脆躺下,要么生活快节奏,感情快节奏,工作快节奏,什么都想快速拿到结果,投资也想短时间高收益。

  你看,从这个角度来说,成功的赛道并不拥挤,因为走的人少。

  条条大路通罗马,既然客观上其他赛道很拥挤,那就换一条不拥挤的嘛。

  任何事情,你把时间拉长去看,真的会不一样,你们都是经历了股市或长或短时间的,你们自己去回顾股市的表现,不就是涨多了就跌,跌多了就涨,没别的了。

  实际上如果真有10年的心态,结果一定用不了那么久,很多事情两三年就会有比较好的收获,就算是股市,也就几年轮回一次。

  凡事尽力而为,结果顺其自然,你会过得很幸福。

 

  我对优秀公司的看法和平时的交易操作计划,放在专栏里面,公司的估值请参考下面这个《A+H股核心资产研究汇总》表。