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《火影:究极风暴4》评测:引爆你的查克拉

  导读: 作为系列的收官之作,我们看到了Cyber Connect2制作组的诚意甚至是野心,他们卯足了劲将一切推向高潮,只为给这个系列划上完满的句号。

 

  动漫改编游戏,往往被冠以“粉丝向”的名头。在很多玩家的潜意识里,这样的称呼暗示着游戏品质的低人一等——粉丝的钱最好赚,只要在游戏中出现他们热爱的人物,他们就会尖叫着为其买单,在旱涝保收的情况下,你很难指望制作组交出竭尽全力的作品。

  这样的情况并不适用于最新出炉的《火影忍者疾风传:究极风暴4》(以下简称《究极风暴4》)。作为系列的收官之作,我们看到了Cyber Connect2制作组对火影的钟爱、对玩家的诚意甚至还有一点野心,他们卯足了劲将一切推向高潮,只为给这个系列划上完满的句号。

  今年恰逢火影连载10周年。对于火影迷而言,《究极风暴4》不仅带来一如既往的热血,也带来一路相伴走来的感动。

  剧情至END,节奏至FAST

  

 

  

 

  我们知道,《究极风暴》系列一向都是以漫画原作为脚本,在岸本齐史的监修下针对游戏独特的表现手法做出改编。一年前,《火影忍者》漫画原作连载完结,《究极风暴4》的剧情延续3的进度,一直收录到漫画原作大结局,即从第四次忍界大战的开端,一直到鸣人和佐助的最终战。

  值得称道的是,相对于动画版的恶意拖沓、冗长无聊,游戏在剧情上去芜存菁,在忠实再现剧情的基础上,加快了节奏,电石雷火间,爽快与刺激感陡增,因此有不少人干脆放弃了追番,选择用游戏来补完剧情。笔者认为,比起动画版,剧情紧凑、大战连连游戏更能让人领略到火影的剧情魅力。

  表现力MAX

  

 

  由于只基于本世代平台开发,《究极风暴4》比起前作有着更显著的效能提升。场面效果不再为有限的机能所限制,可以做得更为宏大、更加劲爆,满屏的天崩地裂、流光飞舞,炫酷大满足。

  在细节之处亦见真章。Cyber Connect2制作人松山洋曾解释说,在火球术的质感表现上,前作要求“外观看起来像个火球即可”,但这一代要做出“炽烈燃烧中的火球”的效果。细节的强化无疑让游戏在画面表现上更进一步。在战斗场景中,我们可以看到泥土与尘屑四溅,零碎的查克拉碎片和点点的火星飘浮空中。

  

 

  同样是因为突破了机能的束缚,大型战斗场景不再是一对一的单挑,三对三的同屏大乱斗亦成为现实。玩家可以操作全部角色在同一个画面中混战,同时还可以施放合体奥义或是其他特效强烈的招式,使得整个战斗过程变得相当华丽,令人肾上腺素飞生。

  作为一个脱胎于动漫的游戏,《究极风暴4》充分发挥了自己的血统优势,将电影化发挥到了系列的极致。从片头CG开始,音画的配合就给足了“燃”的感觉,不输给任何一版动画版片头。而故事模式里,各种蒙太奇手段的运用和富有匠心的运镜,足见其锻造“游戏版动漫”的用心。以游戏的第一战“斑VS柱间”为例,仅此一役便能看出节奏感和层次感,一步一步将战斗推向高潮,直至最后,斗到天地为之变色,极尽磅礴。

  

 

  画面沿用了3D建模+2D渲染的模式,细部仍然经不起推敲,但也算是系列画面中最佳的一作了。

  

 

  阴影的表现方式,充分说明了这款游戏源自动漫的血统。

  游戏性UP

  除了画面表现,游戏的战斗系统也得到改进。这并不是是说《究极风暴4》从一款快餐游戏就此进化成值得深入钻研的格斗游戏——在按键方面,游戏一如既往地“傻瓜”,即使手残玩家也能轻松放出华丽的大招。进化的主要方向是在原有的简易战斗系统基础上,增加了沉浸感和爽快感。

  《究极风暴4》为游戏中大量存在的QTE专门取了个名字叫做I·A。输入成功后,便能获得星级,显示在画面上方。将星星全部填满后,作为奖励,便能观看闪回的秘藏片段。在I·A的处理方面,显然是兼顾到了战斗节奏和玩家的心理,与各种招式圆满契合,设计得合乎情理。

  

 

  

 

  请自动忽略我这个不是S就是B的评价……

  每场战斗最终的评价不仅基于I·A达成率,还要考察剩余体力、续命次数以及战斗评价奖励。游戏前期基本可以实现完成所有挑战的同时获得S评价;到了中后期,敌手变得强劲,进攻又快又狠,要想获得S同时达成所有挑战变得更难,成为重复游戏的一个理由。

  

 

  

 

  除了重头戏故事模式以及一直都有的对战模式,《究极风暴4》特别设置了一个“冒险模式”,成为一个小亮点。这个模式像是一个迷你的沙盒游戏,具备主线任务和支线任务,还有收集要素。流程非常短,讲述了一个原创的佐鸣之战结束后的故事,不可错过。

  音乐方面做得也很到位(这方面火影一向做得不错),在营造游戏氛围方面成功起到了推波助澜的作用。无论是对热血的渲染,还是略带哀婉的抒怀,音乐将醇厚的和风与西方摇滚元素糅合,带来独特的听觉体验。

  

 

  本作收录了历代系列游戏中最多的角色

  作为火影迷的玩家无需感伤,《究极风暴4》也许是这个系列的最后一部作品,但绝对不会是火影游戏的最后一部,作为一个人气IP,《火影忍者》还有太多的商业价值可供挖掘。《究极风暴4》完满地叙述完了漫画中的火影故事,除此之外,还有更多可以衍生的故事作为素材,我们还有更好的火影游戏可以期待。

  

 

  

 

最热新游

摩根大通刘鸣镝: 明年看好四大投资主题 对消费持乐观态度

  证券时报记者 许盈

  近日,摩根大通中国内地及香港地区股票策略研究主管刘鸣镝接受证券时报记者采访时表示,展望2026年,MSCI中国指数、沪深300指数及MSCI香港指数目标点位分别为100点、5200点和16000点,均存在约两位数的上涨空间。

  她认为,2026年四大投资主题值得关注:一是“反内卷”;二是全球AI基建开支增长;三是发达国家宽松政策对出口的提振;四是“K型”消费复苏对食饮及超高端消费的带动。

  光伏与储能更受青睐

  谈及市场热议的“AI泡沫”,刘鸣镝表示,泡沫成因通常是对盈利增长预期过高,导致估值达极端水平。她解释,估值在正态分布下通常于2个标准差内波动,超出3个标准差概率极低。今年10月初,内地半导体硬件板块估值曾触及4个标准差,近期虽回落至3.5个标准差以下,但仍处高位,显示情绪过热。

  对比四季度各行业预期,她认为,市场对金融行业预期较低,而对科技与医疗预期很高,后者需实现环比大幅的增长方能匹配市场的高预期。“我们判断半导体硬件等板块短期估值已偏高,短期存在压力。长期看,若进口替代、质量与产出能提升至新高度,当前估值或可获支撑。”

  在AI领域内,她认为基础设施设备(尤其是电力储能ESS)目前仅处于“恢复期”。因此,她对AI中的ESS(储能系统)、光伏、电池及电池材料等领域更为看好。关于出海主题,她表示电池、储能及光伏产业链的出口前景备受看好,这些行业能为数据中心提供快速电力解决方案,是2026年最看好的方向之一。

  “反内卷”聚焦成长型行业

  对于“反内卷”主题,刘鸣镝表示,明年继续看好有“反内卷”措施且需求景气的行业。她将相关行业分为三类:一是收入前景良好的成长型(如电池、光伏);二是与宏观紧密关联的周期型;三是与消费相关的领域。

  刘鸣镝认为,第一类行业表现将优于第二类,主因收入端具备提升潜力,尤其是AI数据中心建设带来的电力需求。“全球(中国内地以外) AI基建开支增长都需要电力,这是一个结构性机会。”她表示,将持续看好当前利润承压明显的光伏、碳酸锂、电池及电池材料领域。

  对明年消费持乐观态度

  谈及消费,她分析称,绝大部分省份可支配收入增长快于消费增长,表明家庭正在修复资产负债表。

  “整体贷款与负债情况均向好,核心问题在于信心不足。”她对明年消费持相对乐观态度:“第一,不完全是没有钱消费,而是缺乏信心等因素影响;第二,从中央经济工作会议来看,消费与地产将是明年政策的重点关注领域。”

  从估值水平来看,她认为,相对美国、日本及印度,MSCI中国必选消费指数的市盈率最低、股息率最高。“印度必选消费板块市盈率约50倍,中国则不到20倍。从相对估值角度,我们持续看好必选消费。”

 

  “我们的判断与市场一致预期略有不同:对估值较高的板块建议保持审慎,对估值较低的板块则建议不要过度低配。”刘鸣镝说。