新鲜出炉!周杰伦LOL主题曲《英雄》首发
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- 发布于 2016年3月24日 星期四 03:42
3月24日凌晨,周杰伦创作,《英雄联盟》中国品牌主题曲《英雄》正式发布:
《英雄联盟》游戏主题曲:英雄
词:周杰伦
曲:周杰伦
唱:周杰伦
人生不是一个人的游戏
一起奋斗一起超越
一起杀吧sup兄弟
好战好胜战胜逆命
管他天赋够不够
我们都还需要再努力
你的剑就是我的剑
艾希的箭可不可以准一点嘿
你打野我来控兵线
不要随便慌张就交闪现
旋转跳跃你闭着眼
卡特转完会让你闭上眼
悟空盖伦也转圈圈
盲僧李先生一脚把你踢回老家
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
剑圣易大师的冥想
就像紧箍咒的碎念
问你出门有没带眼
不是骂你有没长眼
皇子嘉文不就是我黄金甲
那傲气的脸
让你画面一直呈现
卓别林的黑白默片
请不要在观战模式偷窥着我
我的专情不可能被那阿狸魅惑
别学我跳牛仔很忙好吗狗头
不要动不动逆风你们就20想投
旋转跳跃你闭着眼
卡特转完会让你闭上眼
EZ EZ 要你easy
小鱼人再跳
我就把你
切成生鱼片
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
击杀 双杀 三杀
Penta kill
扛塔 偷拆 插眼让我传送
击杀 双杀 三杀
Penta kill
迎接 胜利 最后让我收头
游戏帝国九城朱骏访谈----游戏IP产业链经济
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- 分类:业内要闻
- 发布于 2016年3月23日 星期三 06:29
国内游戏行业发展已经到了外延式扩张的时点,IP资源的最大化应用将给游戏产业带来丰厚的利润,比如电竞、影游互动等。
1.整体行业情况:市场规模大,2015年达到1420亿的规模,增速保持在25%以上。端游和页游处于稳固增长态势,略有下滑;手游增速不断上升,40%以上的水平,非常看好未来手游在整个行业中所处的位置。
2.提醒投资者关注三个方向:一是影游互动,去年如《花千骨》、《琅琊榜》等电视剧热播以及相关游戏的成功推出,表现非常出色。今年的发展态势同样看好,根据《魔兽世界》拍成的电影将于今年6月上映,有望成为游戏行业标志性事件,影游互动在此类事件催化下会有更加良好的表现;二是电子竞技,其属于下游变现行业,游戏厂家通过举行各类电竞赛事吸引大量关注,处于长尾领域;三是VR游戏,目前非常火的概念,是未来应用领域非常重要的方向。国内各大游戏公司也正在抓紧VR布局,如三七互娱、恺英网络等。
九城CEO 朱骏:
1.对整个行业的观点:
整个游戏行业,近十年来一直呈现上升增长趋势且该趋势不可逆转。老的IP开始第二春,新的IP也在打造进程中。科技永远领先于潮流,游戏行业永远是作为引导和创造用户需求及未来世界的佼佼者,而且是通过技术创新来表现。2015年整个行业的流水大概1400亿左右,腾讯占据游戏行业的大壁江山,腾讯网易占了900亿左右,剩下的游戏公司总共占400亿,体现出好的巨头占主要份额这一现象。现代网游发展过程中所产生的影游联动、电竞等等方式都是互相派生、引导和促进的。
2.关于火瀑(Firefall):
《火瀑》开发商Red5Studios是由前魔兽世界的制作团队成员所创建,历经7年,投入超过1亿美金的研发费用。2011年与腾讯投资的游戏发行商Garena签约,以2300万美元的天价代理费刷新东南亚运营授权记录。对这款游戏的前景非常看好,但是由于技术原因,使这款游戏在中国上线的时间耗时较长,原计划于去年推出,并且进行了限量商业化运营,测试数据也非常亮眼,次日留存率最高达84%。但是存在游戏在美国采用亚马逊云服务AWS运营,而国内相关技术还不到位的问题,服务器构架需要调整,所以将延迟到今年下半年在中国大陆大力发行推广。
3.乐亚国际(8195.HK)7650万美元收购red45%股权:
第九城市与利亚国际(8195.HK)控股有限公司及Red5工作室部分股东签署谅解备忘录,九城将旗下游戏开发商Red5共计30.6%的实体股份转让给乐亚(九城目前持有Red5约72.8%的实体股份),这些转让股与乐亚的新发行股具有同等价值,参与此次交易的其他Red5股东将联合转让Red5约14.4%的股份,此次交易的总价值约7650万美元。在众多业内大玩家的推动下,《火瀑》有望成为继魔兽之后,成为下一个“现象级”的超级IP。?
4.多屏开发,强调游戏内容:
整个中国的网游产业已经发展成为互联网产业,从影游联动到电竞推广,都是支撑网游高速增长的方式。从电竞来看,核心还在于内容。如LOL的内容好,衍生出来的电竞才有发展潜力。如果一款游戏没有内容,不论是采用影游联动方式还是电竞推广方式,都无法成功。Red5有潜力,吸引了香港投资方,不仅在于它有内容、独特性,还包括它的多屏联动:PC端、手机、平板、家用游戏机、VR方向都有开发。与索尼在PS4甚至未来的VR方面都展开了密切合作。多屏开发一理念非常先进,丰富的想象力是强大的吸引力,客户可以通过任何媒介来玩游戏,不同的玩法由不同的屏幕来完成。从更高层次的角度来看,未来游戏不只是游戏,而是把人和人、未来的科技联系到一起的一个重要手段。
专访朱骏:
提问1:火瀑这款游戏未来研发方向以及多屏互动的方向是什么?以及之前提到这款游戏已经通过了数据测试,是否可以分享一下数据的表现情况?
早在2006年Red5团队成立之初的全球游戏数据表现来看,所有MMO类游戏带来的收入加总起来占整个游戏行业的5.75%左右,所有射击类游戏大概占17.7%。于是Red5考虑是否可以创作一款魔兽世界+射击概念的游戏,变成一种新型方式。现在中国的情况是RPG游戏持续在下降,而射击类游戏在飞速发展。我们目前签下的《穿越火线2》是《穿越火线》的更新版本。穿越火线1是腾讯运营,是目前全球第一的游戏,年收入是14.5亿美金。我们看好穿越火线2是因为意识到射击类游戏在中国未来的发展劲头会越来越大,而火瀑是基于MMO和射击类的综合体,研发难度很大,但是前瞻性很好,扩展性很强。去年11月份左右在没有做广告的前提下进行测试,采集了50000人的用户数据,平均在线人数是4000人左右,次日留存率最低70%,最高80-90%左右,基于该数据这款游戏完全合格。
提问2:九城未来是否有回归A股的计划和想法
东方明珠和香港上市公司的入股都说明了他们看好Red5。至于九城回归的问题,暂时和其他公司不一样。中国市场这么大,九城的许多业务在中国,当然会考虑如何更贴近中国市场和投资者。但是马上回A股仍然困难重重,目前九城旗下的九城教育已经在国内新三板上市,九城也和香港上市公司开展资本合作的探讨,不排除继续合作和进一步交流探索的可能性,也是想进一步熟悉香港市场和投资者。这两年九城开展了很多工作,如果要继续回到游戏行业,就要思考如何重新回到领头的位置,这个市场目前主要是两个公司独大。我们的想法是依靠拿最好的内容(包括但不限于穿越火线2),和创造优质IP这两条腿走路。
提问3:在美国试玩过火瀑,服务器延迟的问题导致体验不好,除此之外,游戏本身不全面。那么未来在国内市场上市时这些问题会不会得到解决?这款游戏以及red5工作室在九城未来发展的蓝图里占据什么样的地位,从收入占比来看是什么水平?
美国游戏上线的特点是,不管游戏做到什么程度都能上线,后期再持续跟进完善。这点和中国的情况不一样,中国游戏上线时如果不是完善版本,很难留住游戏用户或者扩大用户规模。目前美国的《火瀑》版本已经停止更新,但在中国正式推广时的版本将会有很多的更新,包括用户期待的PvP等内容。同时这款游戏在中国的运营合同有一个最低业绩承诺的数字,即五年内要为Red5工作室带来1.6亿美金的业绩收入。
提问4:请问如何看待电子竞技?red5和乐亚国际(8195.HK)在电子竞技行业的发展战略是什么?
非常看好电竞这个行业。这个行业是互联网、游戏、娱乐的延伸,主要存在两个问题:一是需要好内容,没有内容平台失去作用,平台和内容应该同时存在互相支持,一个好的平台可以容纳很多内容;二是电竞的概念不应该只局限于奖金和组织赛事,而是应该把能够看得到的和看不到的都融合进来。九城在电竞行业有思考和动作。近几个月内,九城将会和国外几家大的电竞公司开展合作。现在游戏的推广不局限在传统的PR和Marketing,依靠电竞来推广游戏也是越来越流行的方式。火瀑在中国落地,电竞会是很重要的一种推广方式,除此之外,red5会动用一切可能的资源,思考如何通过与网吧、家庭、主机等的合作推广火瀑。
提问5:red5和东方明珠在商业化方面会开展合作吗?
东方明珠有非常多的资源,其作为Red5的股东会发挥有价值的力量,不遗余力地帮助《火瀑》在中国的推广。
提问6:穿越火线1为腾讯带来天价收益,九城近期也拿到穿越火线2的中国代理,那如何看到穿越火线2的潜力以及其和火瀑游戏的协同效应?
腾讯为穿越火线1做了大量工作,有5.5亿用户,日活跃量超过5000万,是非常大的IP。因而我们对穿越火线2抱有很大的期望,尽管我们目前还没有做测试,但是只要这款游戏制作的不是太糟糕,前期一定会有大量的穿越火线1的用户进入来玩。
提问7:请问red5创作团队背景?以及他们的专业优势?
最初创作团队是之前创作魔兽世界的人。其中的美工从魔兽世界来到火瀑,现在又回到暴雪继续设计守望先锋。火瀑的主创团队和美工都是美国游戏行业的顶尖资深人才。目前又加入了在中国本土运营魔兽的资深人员。火瀑到后期加入了很多中国籍的运营和开发人员,有助于火瀑在中国落地。
提问8:除了火瀑之外,九城目前研发的游戏中有哪些类型和方向?如何为泛娱乐化做准备?
现在red5开发的游戏以火瀑为主,但是是多屏开发,从PC端、VR到PS4,今年年底会相继推出。泛娱乐方面会和很多公司开展合作,合作包括推广方面、影游联动等等。Red5还在关注投资VR市场,美国市场中的生活类型和VR类型,包括色情类型和社交方面。
WCA引领电竞峰会:IeSF全球43成员国首聚中国ChinaJoy
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- 分类:业内要闻
- 发布于 2016年3月22日 星期二 06:20
官方消息,继3月10日世界电子竞技大赛(WCA)宣布与国际电子竞技联盟(IeSF)联手计划打造专业电竞教育体系后,近日双方传出重磅消息,国际电子竞技联盟2016年全球成员国峰会将与ChinaJoy同期同地召开,这是电竞“联合国峰会”首次登陆中国,届时43个成员国代表共同探讨电竞产业未来的重要议题,聚集全球目光。
据了解,国际电子竞技联盟成员峰会通常与IeSF电子竞技世界冠军大赛同期举行,已经举办七届,将就未来一年电竞行业重大事项进行讨论,并投票表决吸收新成员国。如2015年第七届峰会国就决吸收了阿根廷、巴西、柬埔寨、马来西亚加入国际电子竞技联盟。2016年峰会首次在华举办,说明中国电竞的全球权重进一步加大。
此外,记者还了解到,未来WCA将联合国际电子竞技联盟打造国家间的最高规格电竞赛事,比赛将在43个成员国之间进行,通过特别赛制选拨出全球最优秀选手和战队,代表自己的国家奔赴银川参与WCA全球总决赛。届时,WCA将成为真正的全球电子竞技“世界杯”,全世界电竞选手和爱好者将再添荣耀与梦想。官方负责人表示,此项举措或将于WCA2017推出。

WCA由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司(YinchuanInternationalGameInvestmentCo.Ltd)主办运营,WCA2015共吸引全球超过40万电竞选手参与,观众数量达到1.6亿,全年奖金达到1亿元,2016年将再次翻倍达到2亿元,是国内最大的电竞赛事品牌,也是目前全球规模第一的第三方综合性电竞赛事。
另一方面,国际电子竞技联盟是国际知名的电竞赛事组织和管理机构,拥有43个成员国组织,如韩国电子竞技协会(KeSPA)和中国体育信息中心(CSIC),基本覆盖了全球最有影响力的电竞大国。国际电子竞技联盟致力于在全世界范围内推广电子竞技,促使电子竞技运动步入国际主流体育社会,并得到国际世界体育总会、国际奥林匹克委员会的认可,提升电子竞技运动员在传统体育界的地位,是电竞行业的“奥组委”。
2016年,WCA正式与国际电子竞技联盟达成战略合作,计划合力打造完整的专业电竞教育体系,培养专业电竞裁判、解说、节目制作、教练、战队、赛事管理和营销人员,引导中国乃至全球的电竞行业规范化发展。此外,从2016年开始双方A将协力举办高水准的专业赛事,打造代表最高专业规格的“电竞奥运”。

目前,全球电子竞技产业发展呈现冰火两重天态势,一方面电子竞技现已成为世界第七大行业,预计到2017年核心用户人群将达到3.22亿人,在未来几年都将保持29%的复合增长。但电竞产业整体发展尚未成熟,与传统体育相比仍旧有着较大差距,行业乱象层出不穷,不少赛事国际化和专业化程度不够,项目单一组织混乱,产业发展面临众多问题。
身为电竞第一大市场的中国也不例外,一方面中国坐拥超过全球一半数量的电竞爱好者,电竞及相关产业产值接近500亿。但与电竞强国韩国相比,专业化与规范化程度不够,比赛成绩不够稳定,此前的DOTA2上海特锦赛中国军团全军覆没,就暴露了整个行业发展中的诸多问题,为全体中国电竞人敲响了警钟。
在此背景之下,WCA与国际电子竞技联盟实现强强联合,在培养行业根基,促进行业专业化、规范化的同时,致力于打造全新的最高级别电竞赛事,将促进行业持续健康发展,拉近与传统体育行业的距离,是全球电竞和体育爱好者都乐见其成的。
2016年中国电竞的四大新动向
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- 分类:业内要闻
- 发布于 2016年3月23日 星期三 06:11
2016年的前3个即将过去,由于众多重磅赛事与活动的揭幕,揭示了行业未来一段时间的一些动向,特别是3月10日和19日分别举行的世界电子竞技大赛(WCA)和全国移动电子竞技大赛(CMEG)启动发布会,都透露出大量重要信息点。
目前总体来说,2016年乃至更晚的一段时间内,中国电竞产业将有四大显著动向。
大众场馆与赛事实现无缝对接
2016年,电子竞技的线下实体场馆有了长足的发展,并实现了与大型赛事的无缝对接,其中的典型案例就是WCA的电竞中心。

网咖本质是传统网吧的升级,通过提供更高质量和更多品类的服务,如电竞、商务、阅读、休闲社交和女士专区等细分,满足人们对于公共上网场所的更高需求。从2013年后半到2014年,网咖在国内城市大量涌现,但主打电竞的网咖发展并不理想。从成本上看,电竞网咖需要投入大量专业设备、场所和人员,耗资十分巨大,如2015年底网鱼网咖在北京开设的一家网鱼电竞馆规模达到1300平米,投入成本高达2600万元;此外,之前国内尚缺乏较为专业和系统的网吧电竞联赛氛围和机制,虽然不少网咖和电竞赛事之间有着零碎和短期的合作,但并没有形成持续化的机制,让电竞网咖始终缺乏发展壮大的平台。
WCA电竞中心的出现初步打破了现状。通过WCA主办方与网咖业主共同投资的方式,各大网咖被打造成为可以满足WCA主办和转播各类赛事活动的线下场馆,如WCA2016的全年赛事就包含全国网吧赛和城市挑战赛,以及其他的大众性赛事,电竞玩家们还可以在网咖大屏幕随时欣赏到其他地域的赛事。目前,WCA电竞中心的加盟网咖有银川城市网咖、北京白夜网咖、成都麦田网咖、上海CL网咖、昆明伯爵网咖等,全国数量达到200家,计划到年底达到350家。
线下专业场所与电竞赛事深度衔接的形式,使得大型赛事打通毛细血管,到达普通用户密集的地区,提升了普通玩家的参与度和关注度,并极大的拓展了电竞赛事的自身体量,有望成为未来的一大主流方向。
电竞竞猜即将开放
电竞赛事竞猜全面开放是未来产业的又一重要动向。3月19日,在CMEG的发布会上国家体育总局表示目前正在研究探索开放电竞赛事竞猜的相关事宜。从传统体育产业的经验看,博彩已经成为极其重要的一个环节,如中国体育彩票2015年销量就达到了1664亿元,筹集体彩公益金415亿元。巨大的现金流不但让体育项目的设施建设上有了强力支持,还极大的促进了全民参与体育竞技活动,是体育行业的一大生命线。

一旦赛事竞猜得以全面开放,将使得电竞产业链进一步丰富,并成为电竞继游戏产品、赛事平台,以及视频直播和转播之后又一赢利点,如果全面开放,将为电竞产业增加约37亿的收入规模。
不过,虽然开放赛事竞猜的方向已经确定,但总体来说我国电子竞技目前发展时间相对较短,相关积累不够完善,赛事赛制不够完善,存在着不少隐患,需要经过一个探索研究的过程。
政策引导全面升级
政府政策层面引导和扶持的全面升级,是2016年后中国电竞面临的又一全新背景。政府的巨大公信力和社会资源,可以令中国电竞产业不但在规模上大幅提升,并得以系统的专业化和规范化,从而步入新的发展阶段。
最典型的是1月25日,在文化部的牵头下成立了中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会,成员包括了万达大玩家、英雄互娱、腾讯、微软、索尼等国内外电竞企业,未来电竞行业将在全国协会的架构下整合资源,共同探讨行业规范,摸索行业新的发展模式。
专业化教育培训体系形成
专业的教育体系的建立让2016年成为中国电竞发展的一大分水岭。3月10日,WCA宣布与国际知名电子竞技管理机构——国际电子竞技联盟(IeSF)达成战略合作,联手建立面向全行业的电竞专业化教育体系,对裁判、解说、节目制作、教练、赛事管理和营销等岗位进行专业化培训,在不久的将来使得电竞行业的主要岗位均实现持证上岗。

此前,中国电竞整体上大而不强,在高速发展和巨大规模之下,行业乱象却层出不迭,国际化和专业化程度都明显不足,其根本原因是缺乏专业的从业人员。教育培训体系的建立,是中国电竞产业走向成熟的又一主要事件,不但使得电竞赛事的专业性得到保障,更重要的是形成的一套完整的人群生态,从而使整个产业的发展步入更加良性的循环。
小结: 2016年,中国电竞由于政府政策的全面引导扶持,加速向主流社会融合,在与传统体育项目接轨的同时,成为了一项名副其实的大众活动,也呈现出一片前景无限的商业新蓝海。
吃货福利!吃20个辣翅得《黑暗灵魂3》T恤
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- 发布于 2016年3月22日 星期二 04:50

英国的《黑暗灵魂3》玩家有福了,现在只要一次吃掉20个辣翅,就可以免费获得《黑暗灵魂3》独家T恤。这是南梦宫和熟食商最新的推广活动,给玩家带来了一个意想不到的困难挑战。
万代南梦宫公共关系部及市场部总监Lee Kirton对此表示:我们很高兴地和英国知名熟食商MEATliquor合作推出了这次的推广活动,我们祝愿《黑暗灵魂3》的玩家能够成功完成辣翅挑战并且拿到奖品。
活动时间为4月4日到4月29日。