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《毛线小精灵(Unravel)》评测:玩个毛线也走心

  导读: 我跟你说,这个个毛线超好玩!去年的E3 2015可谓精彩丰呈,几家公司公布了一系列大作,CG和实机演示震得玩家下巴都合不上。然而在一堆惊艳无比的次世代大作里夹着一款小清新游戏特别吸引人的注意,那就是Coldwood开发,EA发行的《Unravel》。宣传视频里这一团红色的小毛线和清新无比的游戏画面非常吸引人注意,不少妹子都被萌的融化了。连李大猫都被萌的小心脏dokidoki。

  

 

  萌出血!!!

  Unravel翻译过来可以是拆开,解开,而主角是个一团红色毛线团成的小精灵雅尼,所以有翻译成《拆线红偶》的,也有翻译成《毛线小精灵》的。不过,不管叫什么名字,本座都是名副其实的玩个毛线!

  

 

  玩个毛线!

  《Unravel》是一款平台跳跃解谜游戏。玩家操作一团红色的毛线小精灵雅尼在花园、田园、小屋等等场景里前行,解开一个个谜题,感受小线团背后触动人心的故事。

  本作最吸引人的就是画面了。画面绝对是惊艳级别的,氛围渲染的非常好。游戏对毛线的质感还原的很好,所以我们的毛线团主角雅尼看起来活灵活现。游戏的场景看似真实但又充满童话色彩,充满温馨感。从温馨的小屋到明朗的花园,再到阴暗的野外和雪地。随着场景的变化,玩家也跟着毛线团走过了四季。

  

 

  绝赞!

  

 

  能让妹子尖叫的画面

  

 

  十足的小清新范

  《Unravel》的音乐也是一大特色。曲调非常温馨祥和,让人随着音乐浑身放松。非常适合在暖暖的午后,一个人窝在沙发里玩,再搭配一杯热咖啡,简直绝配。可惜暂时还没有本作的OST,不然李大猫绝对力荐。

  本作的操作非常简单,玩法也是简单的平台跳跃,就算是手残妹子也能轻松上手。主角雅尼可以使用自己的毛线为自己搭建跳跃的平台,也能把毛线当作荡索飞跃沟壑。游戏分为数个关卡,每个关卡的长度大概在十分钟左右,总体游戏过程在六、七个钟头左右。对于妹子来说不长不短,随时可以打开玩一下又可以随时放下。

  

 

  简单的平台跳跃

  

 

  用自己的毛线荡索

  关卡中除了跳跃外还有一些谜题需要动脑解开。谜题的难度可以说非常简单,推推箱子解锁机关等等。简直是为妹子量身定做的难度。关卡里还有一些可以收集的纽扣,要达成全收集还是要废些脑子的。可惜,因为关卡的整体难度太低,导致本作的游戏性并不高。

  

 

  解谜部分非常简单

  

 

  收集纽扣会比较花时间

  本作没有中文,不过游戏里的文字非常少,没有中文也能玩的开心。不过本作的剧情上比较晦涩,虽然讲的是一个温馨感人的故事,但要理解的话还是要费点脑子的。

  

 

  剧情比较晦涩,玩一遍不一定懂

  这几年,越来越多优秀的独立游戏和创意作品证明游戏第九艺术的地位。《Unravel》虽然不是其中最好的,但肯定是第九艺术中的翘楚。优美动人的画面,温馨可爱的美术风格,还有美妙婉转的音乐,无不是艺术的结晶。但是艺术性高过游戏性是本作比较尴尬的地方,鱼和熊掌不可兼得。

  总结

 

  非常不错的一款创意小游戏,堪称艺术品。画面与美术风格吸引人,美妙的音乐让人流连忘返。虽然简单的玩法容易上手,但过于简单导致游戏性不足。非常适合与女友或者孩子一同玩。价格稍贵,过完年钱包不足的朋友可以安心等会免,妥妥的。

《火影:究极风暴4》评测:引爆你的查克拉

  导读: 作为系列的收官之作,我们看到了Cyber Connect2制作组的诚意甚至是野心,他们卯足了劲将一切推向高潮,只为给这个系列划上完满的句号。

 

  动漫改编游戏,往往被冠以“粉丝向”的名头。在很多玩家的潜意识里,这样的称呼暗示着游戏品质的低人一等——粉丝的钱最好赚,只要在游戏中出现他们热爱的人物,他们就会尖叫着为其买单,在旱涝保收的情况下,你很难指望制作组交出竭尽全力的作品。

  这样的情况并不适用于最新出炉的《火影忍者疾风传:究极风暴4》(以下简称《究极风暴4》)。作为系列的收官之作,我们看到了Cyber Connect2制作组对火影的钟爱、对玩家的诚意甚至还有一点野心,他们卯足了劲将一切推向高潮,只为给这个系列划上完满的句号。

  今年恰逢火影连载10周年。对于火影迷而言,《究极风暴4》不仅带来一如既往的热血,也带来一路相伴走来的感动。

  剧情至END,节奏至FAST

  

 

  

 

  我们知道,《究极风暴》系列一向都是以漫画原作为脚本,在岸本齐史的监修下针对游戏独特的表现手法做出改编。一年前,《火影忍者》漫画原作连载完结,《究极风暴4》的剧情延续3的进度,一直收录到漫画原作大结局,即从第四次忍界大战的开端,一直到鸣人和佐助的最终战。

  值得称道的是,相对于动画版的恶意拖沓、冗长无聊,游戏在剧情上去芜存菁,在忠实再现剧情的基础上,加快了节奏,电石雷火间,爽快与刺激感陡增,因此有不少人干脆放弃了追番,选择用游戏来补完剧情。笔者认为,比起动画版,剧情紧凑、大战连连游戏更能让人领略到火影的剧情魅力。

  表现力MAX

  

 

  由于只基于本世代平台开发,《究极风暴4》比起前作有着更显著的效能提升。场面效果不再为有限的机能所限制,可以做得更为宏大、更加劲爆,满屏的天崩地裂、流光飞舞,炫酷大满足。

  在细节之处亦见真章。Cyber Connect2制作人松山洋曾解释说,在火球术的质感表现上,前作要求“外观看起来像个火球即可”,但这一代要做出“炽烈燃烧中的火球”的效果。细节的强化无疑让游戏在画面表现上更进一步。在战斗场景中,我们可以看到泥土与尘屑四溅,零碎的查克拉碎片和点点的火星飘浮空中。

  

 

  同样是因为突破了机能的束缚,大型战斗场景不再是一对一的单挑,三对三的同屏大乱斗亦成为现实。玩家可以操作全部角色在同一个画面中混战,同时还可以施放合体奥义或是其他特效强烈的招式,使得整个战斗过程变得相当华丽,令人肾上腺素飞生。

  作为一个脱胎于动漫的游戏,《究极风暴4》充分发挥了自己的血统优势,将电影化发挥到了系列的极致。从片头CG开始,音画的配合就给足了“燃”的感觉,不输给任何一版动画版片头。而故事模式里,各种蒙太奇手段的运用和富有匠心的运镜,足见其锻造“游戏版动漫”的用心。以游戏的第一战“斑VS柱间”为例,仅此一役便能看出节奏感和层次感,一步一步将战斗推向高潮,直至最后,斗到天地为之变色,极尽磅礴。

  

 

  画面沿用了3D建模+2D渲染的模式,细部仍然经不起推敲,但也算是系列画面中最佳的一作了。

  

 

  阴影的表现方式,充分说明了这款游戏源自动漫的血统。

  游戏性UP

  除了画面表现,游戏的战斗系统也得到改进。这并不是是说《究极风暴4》从一款快餐游戏就此进化成值得深入钻研的格斗游戏——在按键方面,游戏一如既往地“傻瓜”,即使手残玩家也能轻松放出华丽的大招。进化的主要方向是在原有的简易战斗系统基础上,增加了沉浸感和爽快感。

  《究极风暴4》为游戏中大量存在的QTE专门取了个名字叫做I·A。输入成功后,便能获得星级,显示在画面上方。将星星全部填满后,作为奖励,便能观看闪回的秘藏片段。在I·A的处理方面,显然是兼顾到了战斗节奏和玩家的心理,与各种招式圆满契合,设计得合乎情理。

  

 

  

 

  请自动忽略我这个不是S就是B的评价……

  每场战斗最终的评价不仅基于I·A达成率,还要考察剩余体力、续命次数以及战斗评价奖励。游戏前期基本可以实现完成所有挑战的同时获得S评价;到了中后期,敌手变得强劲,进攻又快又狠,要想获得S同时达成所有挑战变得更难,成为重复游戏的一个理由。

  

 

  

 

  除了重头戏故事模式以及一直都有的对战模式,《究极风暴4》特别设置了一个“冒险模式”,成为一个小亮点。这个模式像是一个迷你的沙盒游戏,具备主线任务和支线任务,还有收集要素。流程非常短,讲述了一个原创的佐鸣之战结束后的故事,不可错过。

  音乐方面做得也很到位(这方面火影一向做得不错),在营造游戏氛围方面成功起到了推波助澜的作用。无论是对热血的渲染,还是略带哀婉的抒怀,音乐将醇厚的和风与西方摇滚元素糅合,带来独特的听觉体验。

  

 

  本作收录了历代系列游戏中最多的角色

  作为火影迷的玩家无需感伤,《究极风暴4》也许是这个系列的最后一部作品,但绝对不会是火影游戏的最后一部,作为一个人气IP,《火影忍者》还有太多的商业价值可供挖掘。《究极风暴4》完满地叙述完了漫画中的火影故事,除此之外,还有更多可以衍生的故事作为素材,我们还有更好的火影游戏可以期待。

  

 

  

 

《刺客信条编年史》简评:合格的粉丝向作品

  导读: 《刺客信条编年史》是CLIMAX打造,育碧蒙特利尔工作室推出的横版过关游戏,本作由《刺客信条:中国》,《刺客信条:印度》,《刺客信条:俄罗斯》三部组成。《刺客信条编年史》是CLIMAX打造,育碧蒙特利尔工作室推出的横版过关游戏,本作由《刺客信条:中国》,《刺客信条:印度》,《刺客信条:俄罗斯》三部组成。其中中国篇于2014年4月已《刺客信条:大革命》季票DLC的形式推出,此后育碧又于今年的1月和2月分别退出了印度篇和俄罗斯篇,本次育碧将之前以DLC形式推出的这三部做整合之后以实体版的形式在PSV平台上发售。

  

 

  

 

 

  

《旗帜的传说》评测:冰天雪地漫漫求生路

  导读: 上百天的行军,两队人充满曲折的旅途,充满策略与不确定性的战斗与选择,谱写了一曲冰天雪地中的悲壮传奇。最近有两件事值得策略战旗爱好者高兴。一是《火焰纹章if》获得IGN 9.6高分评价,欧美销量爆炸,《火纹》开始走向大众。二是硬派战棋《幽浮2》上市,一如既往的好玩。

  说实话,这两件事对普通玩家来说本来不算什么,但对战棋游戏爱好者来说却是好事。最近几年游戏界越来越多的ACT、FPS 3A大作,策略战棋游戏已经沦为小众类型的游戏。平常玩家能叫得出的战棋游戏估计也就《火焰纹章》和《超级机器人大战》了。在整个战棋游戏界都疲软的情况下,《火纹》和《幽浮》还能给爱好者们带来快乐,难能可贵。

  那么战棋就只有这些游戏可以挑大梁了?非也非也。独立游戏中就有不少被埋没的优秀战棋游戏。李大猫最近玩的这款《旗帜的传说》就是独立游戏中气质不俗的一款策略战棋游戏。

  

 

  一款气质独特的战棋佳作

  这款游戏是3个人通过众筹制作的一款独立游戏。游戏虽小,但内容与玩法却大有内涵。《旗帜的传说》的故事带有一些北欧神话的色彩,故事发生在一个人类与巨人共存的世界。由于创世神的死亡,太阳停止了运动,世界变成了永昼。同时来自北方的恶魔Dredge一路向两族杀来。人类与巨人两族为了在冰天雪地中求生,不得不踏上反抗/求生的道路。

  

 

  人类与巨人不得不一起对抗末日之灾

  本作的画面风格颇为清新。白雪皑皑的世界与色彩鲜明的人物形成鲜明对比。简笔画般的沟边让整个画面有种水彩画般的感觉。车队在白雪皑皑的大地间行进,伴随着寒风与大雪由远及近,犹如一本儿童绘本一般。可惜毕竟只是几个人的小成本制作,游戏里人物的立绘就几种,稍微改改颜色和衣服就成了另一个人,导致后期很多人物不看名字都不好分辨。

  

 

  手绘画风很赞

  

 

  看着慢慢壮大的队伍在冰天雪地中缓缓前进,非常有感觉

  值得一提的是本作的音乐非常的优美,北欧风格的曲风中饱含忧伤,搭配手绘风格的画面,给这场在冰天雪地中的求生之旅添加了更多悲剧色彩。为本作配乐的音乐家Austin Wintory也曾为陈汉星的《Journey》配乐。个人的音乐风格较为悠扬清新,同时作曲功力了得,推荐试听其作品感受下。

  

 

  就是这位汉子,还因为给本作配乐吃了音乐家工会的官司

  《旗帜的传说》中有两条故事线,一条是巨人线,巨人领袖哈肯领导的巨人队伍去寻找巨人之乡。而另一条则是人类线,由人类领袖鲁克带领逃难的难民在冰天雪地中一边逃避恶魔的追击一边寻找安全的居住地。通过两条不同的路线,把游戏的故事展现给玩家。最终两队人马集结之时便是善恶终战的开始。

  

 

  巨人路线战斗多,事件少,人类逃难路线相对更苦逼

  本作的玩法分为战斗与行军。行军路上需要消耗粮食物资,如果在抵达下一个城镇前粮食不足,队伍的士气不仅会下降,甚至会饿死人。而在行军扎营的过程中会突发固定事件和随机事件。无论那种事件,玩家都要面对不少对话选择。而每一个选择都会关系到后面的变化。你的战友可能会因为你的选择而牺牲,也有可能会背叛你。而你好心帮助无助的农民,可能让你自己物资不足导致人民饿死。而选择得当,不仅可以获得大量的物资,甚至还能得到神器装备。本作只有自动存档,不少选择会让你后悔莫及,但又无法重来。

  

 

  很多选择的后果要很后面才会体现出来

  《旗帜的传说》作为一款策略战旗游戏,战斗部分颇有深度。首先,虽然我方英雄人数不少,但上阵最多只有6人,这让玩家要慎重的选择和培养人物,还要避免主力别被自己的选择弄死了。其次,每个英雄最高只能升到5级,而且升级经验只按人头数算。打到通关也升不满几个人,要针对主力特性合理分配人头。再者,每升一级只有两点属性可以分配,如何根据英雄本身的特性来培养非常关键。

  

 

  合理选择英雄与培养很关键

  实战部分大体与其他战棋游戏类似,都是走格子。不过本作人类和巨人两族之间有很大区别。人类只占一格,而且走得远。而巨人走不远,还占正方形四格的位置。如果只按一般战棋的思路来走,很容易出现巨人被敌人卡位围殴致死,而人类走得太过深入被痛宰。而且本作移动后不能反悔,走之前要深思熟虑。

  战斗中敌我双方都有护甲与力量两项关乎生命的数值。护甲值并不是说额外的生命值。当进攻方的力量高于防御方的护甲时才能造成伤害。护甲的存在使得进攻很具有策略性。而力量既是你的攻击力也是你的生命力。血量越少,攻击力就越低,这使得蛮打蛮冲不可行。削弱护甲还是削弱战力,这个简单的二选一里有很多的博弈。而意志力又是左右战局的关键。英雄行走时可以花费意志力来走得更远,或者在进攻时花费意志力来造成更大的伤害。

  

 

  合理运用意志力能够发挥非同一般的效果

  而本作战场上还有一大关键因素就是行动顺序。不管战场上敌我双方几个人,都是依照你一步我一步的顺序来行动。这就意味着,人数更少的一方行动次数反而更多。这个特性又让战斗更加富有策略性。过多的击杀敌人,反而会使剩余富有活力的敌人反复行动将我方的优势击溃。适当的削减敌人的血量,让其无法对我方造成伤害反而有利于战局。

  

 

  如果一方只剩最后一人反而会进入特殊模式,另一方全走完才能行动

  上百天的行军,两队人充满曲折的旅途,充满策略与不确定性的战斗与选择,谱写了一曲冰天雪地中的悲壮传奇。然而本作长度太短,故事在击败恶魔的一个小头领后就结束,让人意犹未尽。还好今年第一季度将会推出第二部,值得期待。

  

 

  还没怎么爽,游戏就随着鲁克的牺牲结束了

  结语

 

  战场上玩家的战术策略,行军之中玩家无法预料后果的选择,构建出了本作无以伦比的魅力。强烈推荐战棋爱好者一试。本作登陆了PC,主机和手机三个平台,不过只有PC有民间汉化版本,对英文不好的朋友来说很不友好。

《变形金刚:破坏战士》国行评测:猎天使金刚G1版

  导读: 3月份国行PS4过审的游戏终于不再是小游戏,而是一款对中国老一辈人来说具有特殊情怀的作品---《变形金刚:破坏战士》。昨天接到基佬小编电话,得知他的第三条腿断了,卧病在床。然而手上却有一份骚尼爸爸交予的重要任务必须要李大猫完成。李大猫只得只身涉险,勇闯传说中两万一平米的基佬小编魔窟,接到了这份重要的任务!

  

 

  然而不是说好的铁盒版!骚尼真小气!

  3月份国行PS4过审的游戏终于不再是小游戏,而是一款对中国老一辈人来说具有特殊情怀的作品---《变形金刚:破坏战士》。按理说变形金刚的游戏不算少,为什么这款《变形金刚:破坏战士》就能挂上情怀的名头?因为本作的人物设计采用的是G1版造型。所谓的G1版就是曾经在国内播放的那版《变形金刚》动画。这可是几代人的童年回忆,怎能不情怀!

  

 

  那一年的基友长这样

  单从人物阵容上来说,《变形金刚:破坏战士》的情怀简直突破天际了。博派一方的柱子哥、大黄蜂、千斤顶、横炮与钢索,都是老粉丝间人气最高的几个人物。而狂派这边,阵容更豪华。卖个床、声波、红蜘蛛、震荡波、汽车大师、三变战士闪电、机械昆虫,甚至还有大力神与飞天虎两个组合金刚。一张张老脸,让人回忆万分。虽然情怀满满,但是这个阵容也让人不满意。《变形金刚》系列的人物数量已经扩张到几百个,而游戏里却只有这么10几个人。而且博派居然没有一个组合金刚与狂派的两位来个超级大战,实在是令人遗憾。

  

 

  老角色明明这么多,居然连个飞行太保都不给,失望

  而且本作特意采用了动画渲染的美术风格,由大黑边渲染描线的人物与场景颇有美漫的质感,使得整部作品在感官上更加动画化。同时画面色彩非常鲜艳,整个画面很明亮,人物的一举一动也更加生动。采用动画渲染也有一个比较取巧的地方,就是玩家对这样粗犷的画面不会太挑画质的问题。不过本作的画面也不能说没有缺点。各种爆炸和技能特效绚丽无比,经常导致战斗中看不清敌人攻击的动作而抓不准闪避的时机。

  

 

  《变形金刚》G1,伴随70后,80后的童年

  

 

  动画渲染真是绝了,不得不说白金聪明

  虽然是国行简体中文版,但是语音还是英文配音。原汁原味的配音对于国外玩家来说分外感动。柱子哥呼唤卖个床的声音依然那么骚气。无论是运动中变身还是连招中变身,唧唧咔咔的变形声效非常动感。文字翻译上有一些错误,不过无伤大雅。

  

 

 

  此处的Come in本意为回话,被翻译成过来

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摩根大通刘鸣镝: 明年看好四大投资主题 对消费持乐观态度

  证券时报记者 许盈

  近日,摩根大通中国内地及香港地区股票策略研究主管刘鸣镝接受证券时报记者采访时表示,展望2026年,MSCI中国指数、沪深300指数及MSCI香港指数目标点位分别为100点、5200点和16000点,均存在约两位数的上涨空间。

  她认为,2026年四大投资主题值得关注:一是“反内卷”;二是全球AI基建开支增长;三是发达国家宽松政策对出口的提振;四是“K型”消费复苏对食饮及超高端消费的带动。

  光伏与储能更受青睐

  谈及市场热议的“AI泡沫”,刘鸣镝表示,泡沫成因通常是对盈利增长预期过高,导致估值达极端水平。她解释,估值在正态分布下通常于2个标准差内波动,超出3个标准差概率极低。今年10月初,内地半导体硬件板块估值曾触及4个标准差,近期虽回落至3.5个标准差以下,但仍处高位,显示情绪过热。

  对比四季度各行业预期,她认为,市场对金融行业预期较低,而对科技与医疗预期很高,后者需实现环比大幅的增长方能匹配市场的高预期。“我们判断半导体硬件等板块短期估值已偏高,短期存在压力。长期看,若进口替代、质量与产出能提升至新高度,当前估值或可获支撑。”

  在AI领域内,她认为基础设施设备(尤其是电力储能ESS)目前仅处于“恢复期”。因此,她对AI中的ESS(储能系统)、光伏、电池及电池材料等领域更为看好。关于出海主题,她表示电池、储能及光伏产业链的出口前景备受看好,这些行业能为数据中心提供快速电力解决方案,是2026年最看好的方向之一。

  “反内卷”聚焦成长型行业

  对于“反内卷”主题,刘鸣镝表示,明年继续看好有“反内卷”措施且需求景气的行业。她将相关行业分为三类:一是收入前景良好的成长型(如电池、光伏);二是与宏观紧密关联的周期型;三是与消费相关的领域。

  刘鸣镝认为,第一类行业表现将优于第二类,主因收入端具备提升潜力,尤其是AI数据中心建设带来的电力需求。“全球(中国内地以外) AI基建开支增长都需要电力,这是一个结构性机会。”她表示,将持续看好当前利润承压明显的光伏、碳酸锂、电池及电池材料领域。

  对明年消费持乐观态度

  谈及消费,她分析称,绝大部分省份可支配收入增长快于消费增长,表明家庭正在修复资产负债表。

  “整体贷款与负债情况均向好,核心问题在于信心不足。”她对明年消费持相对乐观态度:“第一,不完全是没有钱消费,而是缺乏信心等因素影响;第二,从中央经济工作会议来看,消费与地产将是明年政策的重点关注领域。”

  从估值水平来看,她认为,相对美国、日本及印度,MSCI中国必选消费指数的市盈率最低、股息率最高。“印度必选消费板块市盈率约50倍,中国则不到20倍。从相对估值角度,我们持续看好必选消费。”

 

  “我们的判断与市场一致预期略有不同:对估值较高的板块建议保持审慎,对估值较低的板块则建议不要过度低配。”刘鸣镝说。