俱乐部玩法移植《最佳阵容》开放极限挑战
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- 发布于 2016年4月07日 星期四 05:09
如果说世界杯球赛代表着国家荣耀,那么各种英超,意甲等俱乐部联赛无疑就是球迷们的爱好集中营。在这里你可以见到自己喜欢的球员在一起,越过国家隔阂,为最强而战。这种堪称最纯粹的竞技模式,自然也成为了各大足球游戏玩家们最期待希望最能实现的玩法!为了回应玩家们的热情,近日,被誉为最真实的足球游戏《最佳阵容》开放了极限挑战玩法,让玩家们不仅能见识到自己喜欢的球星组队战斗,还能亲自参与游戏。

外援明星入驻,还原真实联赛
作为俱乐部和联赛的重点,自然是各种外援球员的恐怖配合,近到恒大孔卡,埃尔克森,保利尼奥等,远到巴塞罗那伊布,梅西,齐格林斯基等,外援们的加盟早就成为各大俱乐部崛起的重要原因。对于致力打造最真实足球体验的《最佳阵容》来说,更是实现其俱乐部玩法的核心。在极限挑战中,玩家们将能够租借好友的球员,让其作为外援来帮忙完成挑战并为自己赢得荣誉和奖励,但这还不是整个极限挑战的关键。

衍生策略玩法,丰富游戏内容
有了好友的强力球员帮忙,对于极限挑战来说仅是完成了第一步。虽然这种借助好友球星的做法并不新鲜,但如果是在足球游戏里,却是蕴含深刻含义。首先选人就是门大学问,足球是打配合,如何在《最佳阵容》游戏里选择合适自己球员的外援?如何将外援与自己球员进行有效组织获得比赛胜利?这衍生的策略玩法,在成为每个玩家必须思考问题的同时,也大大扩展了游戏内容,给玩家们带去了最真实的现实俱乐部玩法。

福利海量派送,豪派材料欧元
当然,与俱乐部玩法同步移植的自然还有俱乐部联赛的奖励。与世界杯,奥林匹克这种国际赛事奖励不同,联赛的奖励可谓是没有上限的说法,在《最佳阵容》更是如此,完成极限挑战的玩家,都能获得庞大的欧元甚至珍贵的排位赛进修材料作为奖励。比如超级大巴,完成整个六关极限挑战,就可以获得共计3000万欧元左右的奖励和12排位赛进修材料与25排位赛进修材料,这意味着给了玩家更快捷成长道路,别忘了,挑战可是能够寻求外援合作的。

整体来说,游戏开放的极限挑战虽然有取巧嫌疑,但不可否认,《最佳阵容》对俱乐部玩法的还原和对常规好友互动排行榜的使用确实有独到之处,至少都是将这两种基础玩法结合,但在游戏里却无疑要比其他游戏的搭配方法更加具有游戏性和更让人愿意去下载游玩。如果你是铁杆球迷或者各种联赛俱乐部的足球控,那么这次的极限挑战实在是为你们量身定做的功能,可以说是不容错过也不为过。
Loong:中国选手忽视了做为职业选手的责任
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- 发布于 2016年4月07日 星期四 05:03
本周,VG要面临两场极其重要的比赛,比赛的结果直接关乎到他们在春季末是去打季后赛还是晋级赛,如果是后者,他们甚至有降级的风险。

Q:在本赛季初,VG似乎更多的会去选择gank上路,而现在则发生了改变。你认为这是版本原因还是队伍的策略原因?
Loong:尽管是在赛季初期我也并不认为队伍是围绕上路来打的。因为Gank发生在上路多所以可能会看起来像是更多地注重上单。不过实际上,我们的队伍还是围绕着打野来打。
Q:谈论到野区的话,你们队伍的真眼总会放在相当具有侵略性的位置。是谁指导你们队伍的视野控制呢?
Loong:这是教练的决定。无论什么时候只要我们的打野在对面野区放置真眼的时候,他会提前告诉我们他想要入侵并掌控视野,然后再从团队出发,来决定线上的选手是不是和他一起入侵。而且Dandy是能够carry的打野,所以确保他能良好发育是队伍的一个重点。
Q:我感觉你在VG似乎已经形成了相对更为稳健的风格。你怎么看待你现在在比赛中的你自己的打法呢?
Loong:我其实并不觉得自己是个很稳定的队员。有时候可能会将个人情绪带到比赛中去。例如如果我在训练赛打不好,那我可能会将这种情绪带到正式比赛上。这也是我非常需要改进的地方。我的风格是根据教练的指导来形成的。如果我的教练让我怎么打,我就会在接下来的比赛中努力做到这一点。
Q:对你来说本周的比赛非常关键,如你刚才说的你容易将个人感受带入比赛中,那你是怎么准备接下来的比赛的呢?
Loong:上赛季在UP的时候我也有差不多的感觉,我们当时从LSPL打到LPL,到后来的表现也不好。我已经有过类似的经验了,这会让我更好地准备接下来的比赛,我会更加专注。这两场比赛很重要,如果我们赢了,那还有打入季后赛的一线生机。我会忘记前前后后的东西而专注在比赛中。
Q:上个赛季,UP没能回到LPL。但你还是被一支LPL队伍所接纳。在得知自己又能重回LPL继续在这一水平上与人较量有没有给你更多的信心?
Loong:之前在UP的时候我们要打升降赛,并最后降级了。那一段时间我对自己相当没信心。我甚至开始怀疑是不是要继续打职业。在那段时间,也有很多俱乐部给我发来邀请,但我个人对于成为VG的一员一直是我此前的梦想。而最初的时候VG给了我成为职业选手的机会让我非常感激。所以在考虑了之后,我决定回到VG的主队继续打上单。至于信心的问题。我认为这是得慢慢积累的,要自己想清楚的。这赛季VG输了很多1-2,这让我觉得我们其实还是有机会的。有些比赛输掉了,但本来是可以获胜的。这让我能够慢慢地继续构筑自己的信心。
Q:现在B组有三支队伍在争最后的两个季后赛席位,你们两次输给IG,IG两次输给OMG,而你们这周要打OMG,你认为这三支队伍之间是否会有“剪刀石头布”类似的情况出现?
Loong:我并不这么认为。当我们和IG打的时候都是1-2输的,所以我认为我们本可以拿下比赛的,但还是输了,我感到很惭愧,所以我并不认为存在你说的那种情况。我们在和A组的队伍对战中拿到了一些分数,又1-2输给了RNG、0-2输给了EDG,所以“剪刀石头布”的情况会出现在战队中。而这三支队伍都有着要去打升降赛的风险,我们本周和OMG的比赛非常关键。
Q:这样说的话,如果你们能打进季后赛,你有信心战胜A组的队伍然后打进下一轮吗?
Loong:嗯,我认为我们能够做到。我们队在赛季初的心态很好,所以如果我们能打进季后赛,我认为我们能找回当时的心态,然后在打A组的队伍的时候有很好的表现。

Q:你能描述一下你们队伍现在的心态么?
Loong:现在队伍的状况不是很好,因为我们输了很多比赛。我们要在这周内调整好心态。既然这是电子竞技,所以也没有一直的赢家。如果我们能重新构筑自己的信心的话,我们在未来还是有赢的可能。所以我们会尽力调整自己。
Q:你提到你现在的角色是让打野选手获得领先。那作为上单,你认为你能够给予Dandy你的支持吗?
Loong:当我刚来到VG的时候,这对我来说还是有些影响。在UP的时候,队伍能给予我很多资源,而在VG更多地注重团队和团战,所以我可能没有那么好的待遇。作为单线选手,我更着重于拿一些能快速推线的英雄。如果你能快速地将线推过去的话,那你就有更多的时间和空间去帮助你的打野。这对我的打法有所影响。
Q:你之前成功地从LSPL打到LPL,那段时间里中国本土选手很难被大家注意到,因为很多队伍都在引进韩援。你认为年轻的中国选手该怎样得到战队的注意呢?
Loong:之前皇族是很早引进韩援的队伍,而在世界赛上他们也有很好的成绩。很多小孩子都想成为职业选手,但他们还在念书,也并没有将电竞当做一份正式的职业。我认为这是中国选手和韩国选手的主要差异。韩国的职业选手能意识到一旦进入了这一行,这就是一份正式的工作,有些规则是一定要遵守的。然而年轻的中国选手则认为自己游戏打得好的话他们就能成为职业选手,而忽视了别的因素以及责任。我认为如果中国选手要进入LPL打比赛的话需要改变这样的态度。
Q:有些LPL的海外粉丝对我说他们喜欢看你打比赛,并且在你身上看到了有carry的潜力。你有什么想对他们说的吗?
Loong:我从来没想过在海外会有注意到我甚至认为我有carry能力的人。我认为自己还不是能carry的选手。也许海外的玩家有这样的印象是因为我尽到了教练和队伍给予我的职责。但还是很感谢大家注意到我。
西有超能力英雄,东有中国《武侠》梦
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- 发布于 2016年4月07日 星期四 04:56

无论微博还是朋友圈,总是随处可见有人在刷美漫。年前蚁人小贱贱,最近超蝙复联窝里斗。一群肌肉男和美国大妞外加天神外星人,穿着高科技盔甲天上地下飞来飞去,掳获了全世界多少粉丝。西方的英雄是火了,咱中国自家的呢?实际上,最近除了几部美国英雄电影,也有一部武侠电影卧虎藏龙2上映。当初李安的卧虎藏龙惊艳世界,真正让各国人民见识到中国武侠的高妙之处。只可惜这部续集大量西方元素的强行糅合,演员们英文对白拍摄,各种不伦不类令观众大失所望,吐槽“完全没有了中国的武侠气息!”

西方超级英雄虽然热闹,但对于很多中国人来说,心中始终还有一个未曾磨灭的武侠梦。不止是期待真正的武侠风电影,更希望能够亲自体验一把闯荡江湖的侠客生活。而现在,就有这样一个机会在你眼前。由龙趣娱乐研发团队倾情制作的全景3D MMO-RPG手游《武侠》即将开启测试!在这里,你要面对的是一个真正的纯武侠世界!没有欧美的魔法,没有虚幻的仙术,有的只是招招制敌的精妙武艺,和江湖上各种腥风血雨恩怨情仇。《武侠》手游采用了最具代入感的即时战斗模式,让玩家通过不断历练,逐渐成为名震四方的侠之大者;又或是一个人人闻而胆颤的武林煞星。
不管你想在自己的武侠梦中扮演怎样的角色,成长路上必然少不了他人的帮助。《武侠》两大阵营中都各有四大门派可以让玩家选择。同时,玩家还可以自己在阵营里建帮立派,拉拢志同道合者一起闯荡江湖。保一方安定,还是杀人越货,皆在你一念之间!你也可以做一个独行侠,生死擂台与人比武过招,野外PK单挑团战,处处都是江湖!
对于每个怀揣武侠梦的人来说,江湖精彩是其一,那些故事中举世无双的武学招式也正是无数人为之憧憬的。《武侠》为了真实还原一个纯武侠世界,采用U3D物理引擎大幅提升角色打击感。铁砂掌、水上漂,各种过去在武侠小说中看过的招式轻功,你都能在《武侠》中学会,在全景3D+4000面高精度模型+精致细腻的场景配合下,一招一式都清晰展示在你眼前。
只有《武侠》,才是武侠!
给你一个最真实的江湖,圆你一个武侠梦!
武侠手游粉丝群:467719433
7.0你嫌慢?魔兽世界历代资料片开放时间对比
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- 发布于 2016年4月07日 星期四 04:58
魔兽世界7.0版本军团再临仍在紧锣密鼓的测试中,你还知道军团再临资料片从去年8月公布到至今一共过去了多少天吗?答案是243天,并且这200多天过去了官方依旧没有公布上线的日期,你是否觉得这个日期拖得太长了的话,不妨来对比一下其他版本从公布到上线所用的时间吧。

燃烧的远征作为最经典的资料片,其首度公布游戏内容是在2005年的11月28日,到公布上线时一共经历了318天,从日期公布到正式上线时一共经历了127天,合计用了445天才完成整个资料片的上线。

巫妖王之怒首度公布游戏内容是在2007年8月3日,到公布上线日时一共花了409天,从日期公布到正式上线则仅花费了59天,合计468天。

然后是大地的裂变,2010年8月21日首度公布,到公布上线时花费时和WLK一样花费409天,从日期公布到正式上线花了64天,合计473天,CTM为总体花费时间最长的版本。
以上三个资料片开发测试都花费了超过400天,但从下一个版本开始后,这个时间被大幅缩短了,这很大的原因是暴雪提前开发的结果,即当前版本的资料片还没做完,就已经在开始制作下一个版本的资料片了。

熊猫人之谜首度公布是在2011年的10月21日,到公布上线时花费了278天,比起上面的版本缩短了100多天,然后到正式上线又花了62天,合计340天,熊猫人之谜为花费时间最少的版本。

最后是德拉诺之王,首度公布是在2015年8月6日,到公布上线时花费了279天,仅仅比MOP多花了1天,这是巧合还是暴雪故意设定的呢?到正式上线又花了91天,合计370天。

综上所述,当前军团再临开放测试的花费时间都还在正常的范围内,另外根据上面的一些规律,我们大致可以推断官方将在5月份公布正式上线的日期,而正式上线则需要花费多2-3个月,也就是7-8月份上线。
Newzoo:电竞为Twitch贡献21%视频观看时长
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- 发布于 2016年4月07日 星期四 04:49

尽管在游戏流媒体视频与活动流媒体视频领域中,Twitch网站都占尽了风头,但真正让这个网站风生水起的却是电子竞技热潮。研究公司Newzoo对2015年7月至12月Twitch网站上所有用户视频观看时长进行研究并发现,该网站在这段期间所有的收视率中,电子竞技赛事占到了21.3个百分点。
“虽然人们总是说Twitch是电子竞技在西方快速发展的催化剂,但有时却忽视了电子竞技为Twitch成为如今这样一个庞大的在线视频平台所带来的巨大助力。”Newzoo公司在报告中写道。
Newzoo公司研究发现,在取样期内,各类型电子竞技相关的视频内容的总观看时长为4.755亿小时,相当于用户平均每个月在Twitch平台上观看电子竞技相关视频内容的时长超过了7900万小时。不过电子竞技赛事内容与用户提供的游戏内容在参与度方面还存在着一些显著的差异。在Twitch平台上,内容观看时长最高的前五名“内容制造机”一直非常稳定,这五款游戏分别是《英雄联盟》(League of Legends)、《刀塔2》(Dota 2)、《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive)、《炉石传说》(Hearthstone)以及《星际争霸2》(StarCraft II)。不过通过下表可以发现,这些游戏之间在内容构成上的差异还是非常多。《刀塔2》与《星际争霸2》的视频内容基本上是由电竞赛事的内容占主导,所占比例分别为51.9个百分点与47.4个百分点,剩余部分为用户提供的游戏内容。

不同电竞游戏的用户参与度差别,横条左侧为电竞赛事内容,右侧为用户提供的内容
稍稍让人感到惊讶的是,数据还显示,MOBA游戏与射击游戏提供的电竞赛事内容最受欢迎,在全部的电竞内容观看时长中占到了85个百分点。“在Twitch平台所有电子竞技视频内容的观看时长中,MOBA游戏占到了58个百分点,其中绝大部分由Riot的《英雄联盟》与Valve的《刀塔2》贡献。再加上射击游戏(以Valve的《反恐精英:全球攻势》为主),这两大类型游戏提供的电子竞技内容在去年下半年的观看时长达到了4.067亿小时。”Newzoo的报告中写道。

各类型游戏在Twitch网站电竞内容总时长中所占的比例
在规模上,射击游戏远远不能与MOBA相提并论,它在总观看时长中只占了27个百分点,但是仍然高于像《帝国时代2:征服者》(Age of Empire II: The Conquerors)以及知名如《星际争霸2》与《炉石传说》这类作品的策略类游戏,后者在总观看时长中只占了大约10个百分点。