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《古剑奇谭三》研发团队:即时战斗加入新元素 将推出试玩版

  《古剑奇谭》系列第三代单机游戏《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》在今年春节前发布了第一部宣传视频,后续官方陆续曝光了游戏部分场景、角色、战斗展示等内容。游民星空最近对《古剑奇谭三》的研发团队进行了一次采访,一起聊了聊他们对于这款游戏的开发设计理念,另外还首次透露了关于试玩版的一些信息。

  游民:在《古剑奇谭三》立项之初就说过这次会尝试不切场景直接开战的全即时战斗,从目前的战斗录屏中我们看到了一部分的效果,战斗方式的进化对研发团队是怎样的挑战呢?

  上海烛龙单机组:《古剑三》的确是这样的战斗模式。

  我们知道玩家对这方面也比较关注,我们在之后会陆续放出一些相关的情报。不过战斗和其他的系统不同于美术、人文,它最终还是要看实际上手玩起来的感觉,这个在之前的宣传中也提到过。

  目前研发正在进行试玩版的调试工作,希望届时让玩家进入其中亲自体验。

  我们尝试在战斗系统中加入了一些新的元素,但相比市面上那么多款的全即时战斗游戏,确实也谈不上标新立异。如立项时所说的那样,《古剑三》相对系列前两作,于我们而言很重要的是各模块完成度的提高、执行力的贯彻,还有每个部件之间的协调,最终想要达到的效果是整体游戏流程的流畅与平衡。

  游民:从《古剑奇谭三》目前曝光的宣传图、宣传动画,和更早时候曝光的“水田衣”小姐姐,我们已经感受到了本作美术风格上的变化,是基于怎样的考量做了这样的调整呢?以及,目前展现给大家的效果是否已经符合研发最初的设想呢?

  上海烛龙单机组:不止是美术方面的风格,这一次《古剑三》整体的风格对比前两作都有不小的变化。这个在实际游戏时玩家就能够直观地感受到,只不过美术表现作为一种相对直接的表达,在宣传时更容易被关注到。

  美术方面最大的变化是在我们原有的设计理念中加入了一些写实的元素,比如主角北洛因为身份的设定衣服上会有更多磨损的痕迹,岑缨的脸上会有淡淡的小雀斑,角色的面孔上有了细小的毛孔,以往的唯美风同写实感的融合是我们的一个新尝试。

  

 

  《古剑奇谭三》女主角 岑缨

  

 

  而风格的改变和制作的改变是相辅相成的,当决定往写实的方向去走之后,角色本身就同三次元中的我们一样,在排除硬件配置的情况下,呈现出来的样子依然会受到诸多因素的影响,比如光照,比如角度,和我们日常拍照也得凹造型没有太大区别。

  

 

  《古剑奇谭三》女主角 云无月

  “在那个世界中动起来”是最重要的,虽说宣传时基本用的是实机画面,但无论截图或者录屏都不能100%地传达那种感受。大家届时可以去试玩版中先行体验。

  游民:关于《古剑奇谭三》所处的年代背景和相应的世界观扩充可否再透露一二?我们看到了天鹿城这样非中式的场景,作为一款古风仙侠RPG,《古剑奇谭三》又会有哪些特别之处?

  上海烛龙单机组:《古剑三》在前两作的基础上更扩大了关于整个世界的描绘,应该说更多地释出了从一代时就已经在规划的一些内容。

  我们希望即使是个虚构出来的世界,它也要有合理性,有时间的流动感。所以“古剑的世界”始终在发展,它不会停留在某个特定的年代,它的人文与科技都是不断变化的。同时,地域也不会局限于东方或者人间。

  天鹿城的情报放出之后,有人觉得这是欧风,其实在中式元素之外,天鹿城更多地参考了现实中的东南亚风。我们始终在尝试不同风格的融合,以期呈现一个立体的时代。

  假设在传统的神州大地上出现了大量的舶来品,从设计上首先应该考虑的是这是否符合古剑世界的构架和世界内的历史发展。重要的并非年代与风格,而是这个大世界本身是否能逻辑自洽。

  《古剑奇谭》虽然一直被市场定义为“古风仙侠”,研发人员自己却从未想过局限于此,它包含但不仅止于这些。二代的时候就说过我们是在构建一个充满东方幻想色彩的世界, 然后东方的人说不定哪一作也可以去西方旅游一下呢~

  游民:但我们也看到一些玩家对本作至今呈现的美术风格和画面表现有一些不同的看法,对此研发有什么想要和大家分享的呢?

  上海烛龙单机组:一个作品如无意外就会有不同的批评和赞扬之声,合理的意见我们当然会听取,会评估是否适合我们的游戏和制作现状。画面效果也必定会在有限的资源里尽可能做到好。

  另外,一些内容释出之后玩家的喜与不喜,以及随之而来的震荡来去,我们都能理解和接受。

  所谓宣传,在市场而言可能会被更多地定义为铺量打广告,而对研发来说,宣传有一个重要的目的在于给与玩家一种选择。好比《古剑三》,直到试玩版的推出,都是我们在产品上市前的一种信息释出,玩家可以根据这些信息来决定你想不想玩这个游戏。

  我们知道有很多玩家觉得在国内做单机不易,因此一直以来给与支持,我们当然也是非常感谢。不过烛龙的单机组从人力和资金来看都是不折不扣的小作坊级别,倒也没有什么特别远大的理想,我们更希望大家购买一个产品是因为产品内容本身多多少少有让你触动让你喜爱的地方。这可能就是设计作品的本质。

  “我们做一些我们喜欢的东西,如果你也喜欢就一起来体验这个世界。”

  游民:迄今为止《古剑奇谭三》已经对外公开了一些情节片段,从宣动中我们也能够看出使用了动作捕捉的技术,这是不是意味着你们技术力的提升?

  上海烛龙单机组:技术力对比单机前两作肯定是有所提升。之前也会有玩家提议让我们公开一些技术方面的进步对比示意图,但我们自己是觉得这方面别说和国外,就是和国内大厂比,差距也比较大,倒真没有什么特别值得拿来一说的。

  最重要的是,技术最终是实现游戏内容的一种方法,那么实际的效果其实所有人都可以在游戏里看到。这下又要说到试玩版,它确实是一个先行于游戏的综合性展示内容。

  至于动作捕捉,之前倒是有件比较乌龙的事,因为早先在微博上放了几张图,使得不少玩家疑问我们是不是用了很老旧的设备在做这部分。实际上那是因为当天预定要去的新棚有些突发状况,我们又不想改动行程,所以临时找了个旧棚子过渡一天。微博上做了后续说明但很多人就没有看到了。

  动捕对我们最大的帮助在于提升了动作制作的效率,也加强了一些日常动作的自然程度,总的来说是动作制作方式的其中一种,不可迷信。

  像是古剑这种题材的游戏仍然有很多动作在现有条件下很难用动作捕捉来实现,比如战斗技能。主角的一些战斗动作,如果让动捕演员来做,很大可能是劈砍挥击的速度无法跟上我们的需求,如果先行捕捉后再手调,动作节奏的自然感也就被破坏掉了。

  游民:据我所知,《古剑奇谭三》和《古剑奇谭网络版》都将《古剑奇谭二》时所使用的Havok Vision引擎沿用至今,在技术升级的过程中,网络版积累的经验和教训,对《古剑奇谭三》的研发起到了怎样的助力呢?

  上海烛龙单机组:古剑OL对引擎的研究和改造升级的确是给《古剑三》带来了一些便利和积累,这一点单机组这边一直都觉得很感谢,不过有些可惜的是,原本预期共用的各种资源没有我们想象中多。

  因为在实际工作里,很快就会发现古剑单机和古剑网游对于各方面的需求差异都比较大,包括研发各部的制作规范与流程,包括对引擎特性、物理运动的需求,也包括编辑工具的功能。有些东西OL不需要实现,而我们需要实现,反之亦然。

  最后的结果是非常多的内容模块由单机组程序针对项目特性做引擎改造升级,在程序的底层功能上也进行了大量重构。

  工作量令人哭泣2333,可以说是想偷点懒但是没能成功……

  

 

  《古剑奇谭三》实机场景截图

  游民:迄今为止《古剑奇谭三》的对外宣传基本是由官方微博和微信这两个自媒体渠道来完成的,这是针对前期宣传的市场策略吗?对内容释放层面又有何考量?

  上海烛龙单机组:《古剑三》的官方微博和微信确实是研发团队在进行维护。

  古剑一代和二代的宣传制作模式都是研发提供完成度很高或已经全部完成的内容给到网元圣唐的宣发,由宣发在合适的平台发布。一直以来,大量的宣传内容是放在研发方进行规划和制作。

  其实到目前的三代,模式也还是一样,没有本质上的变化。

  但游戏的开发制作方式已经发生了很大的改变,现在的制作工序要比一代和二代时复杂得多,而每到项目后期,研发人员又是处在分秒必争的冲刺阶段,过去的宣传模式不再合适,至少研发需要集中更多的精力在项目开发本身上。

  对我们而言,比较实际的选择就是收缩宣传线,在宣传内容完成后集中发布。如果未来还会有古剑后续项目,除非得到研发之外更有效的业务支持,不然的话单机组的宣传内容制作将考虑进一步改变为在宣传期投放几支宣动,类同不少其他游戏的宣传做法,其余偏辅助性质的内容会更加减少。

  基本上,这一次的《古剑三》宣传内容释出已经在朝着这种方向过渡,研发制作的宣传图也好,宣传视频也好,都尽量以展示三维实机效果和内容为主。

  游民:那么在上市前,你们对于宣传策略有什么进一步的计划吗?

  上海烛龙单机组:随着试玩版推出时间的逐渐临近,也是该进入宣传铺量的时间了。这方面近期同网元圣唐的相关人员有过一些沟通,他们预计在游戏上市前,会有一些“大动作”,对此我们研发也很期待。

  游民:当下有一个很热的词叫“佛系”,你们单机项目组的一些想法算不算一个佛系的团队?

  上海烛龙单机组:如果是指时下说的那个“佛系”的意思,应该不太一样吧。

  单机组的核心人员不少都是在一起工作了十年八年的,虽然这么说挺扎心,但总之年纪也不小了。人到了这个阶段,心志应该是明确而坚定的。

  专注于自己的想法,仍然有追赶的目标,想做新的尝试,更看重做了什么而不是说了什么。

  我们倒是很希望无论经过多少年,一直能有这样的心态。

  游民:最后一个问题,也是现在玩家都很关注的,《古剑奇谭三》的试玩版会在什么时候推出?可以透露大概的时间节点吗?试玩版有些什么内容?你们自己对试玩版有怎样的期许?

  上海烛龙单机组:烛龙研发内部试玩版已经处于后制阶段,由于还没有得到网元圣唐关于登录平台的最终确认,所以暂时还无法对外公布时间节点。

  这次试玩版内容的选取和二代试玩版一样,都是起始于整个游戏的开篇,规模则会更大一些。在其中玩家可以体验战斗系统的核心玩法,感受魔域与人间不同的场景风貌。

 

  不止是试玩版内容,对应整个游戏的呈现,我们最想做好的是所有环节整合在一起之后会令人感到比较舒服,感受上无论是剧情、战斗、音乐……都恰到好处。有时候这种东西才是最难的,这不是单纯的各个部件体量的问题,在风格把控上也会因应做出很多调整。

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凡事尽力而为,结果顺其自然

  今天是春节最后一天假期,对于很多年轻人来说,心情可能是复杂的。

  想放假休息吃喝玩乐,但是呆在家里难免被家长说一些自己不喜欢的话题,比如催婚或者事业进展等问题。

  每年的春节也是相亲旺季,平时天南地北的年轻人都回到老家,十里八乡的就有了撮合见面的机会,可能七大姑八大姨早早就计划好了安排谁谁谁了解一下。

  年轻人不愿意结婚生小孩,很多人觉得是经济问题导致的,其实不是,是社会观念的原因,这股观念起源于城市,现在风靡全国。

  房贷压力和养育小孩的压力,这只是表象,以前男女到了适婚年龄,就会很自然的经过媒妁之言组建家庭,生三五个孩子是常规现象,生八个十个也不算什么。

  那个年代温饱都是问题,但是丝毫不影响人口增长,为了让人们少生,计划生育都出来了,而且非常严格,公职人员如果超生了,会被处分,普通人家超生了,那就是罚款。

  一直到2016年,才允许生二胎,到2021年,才彻底取消超生罚款,你看才过去几年。

  数据的变化更直观,10年前,每年新生儿都有1600万左右,而去年新生儿数量跌破800万,是真的腰斩,而且可能还会持续下跌。

  十年前,你不要我生,我偏要生,罚款都要生,五年前可以生了,但是我不怎么想生了,到今天,你鼓励我生,我偏不生,生一个补贴一万,给我钱也不生。

  你看这个观念转变有多快,几年时间就大部分年轻人统一认同了这个观念,很大一个原因是信息太发达了,而社会又出现了巨大的割裂。

  改革开放后,社会财富和资源逐渐开始集中,经过几十年的演变,分化越来越严重,有成就的一代普遍看不起自己的后代,年轻人自己也越来越难以在社会找到自己的价值。

  极端一点比如曹德旺,他那几个儿子看到他就跟老鼠看到猫一样,还有大量企业主,一边望子成龙望女成凤,一边看着子女各种不满,觉得哪都比不上自己当年,这个我见过太多了。

  至于普通人家,以前觉得读书是出人头地最好的出路,但是后来发现遍地都是大学生,毕业之后同样很难找到自己满意的工作。

  所以年轻人迷茫了,我能做什么?我的未来在哪里?

  有一部分人不愿意面对现实,选择考公务员或者考研,就算考不上,也要多考两年,至少能晚一点进入社会。

  还有一部分人在社会流浪,不知道明天何去何从,没有明确的目标和执行路径,频繁换工作甚至换城市,当然还有一部分干脆就不工作,直接啃老了。

  这是现在很多年轻人的现状,有人说一代不如一代,其实这是不对的,这一代年轻人不是比不上前人,而是他们面临的竞争更激烈。

  改革开放的时候遍地商机,无数人下海经商,所以催生了下海潮,而且大部分确实发家致富了,那个时候拼的是胆量。

  这是新中国第一波商业浪潮,第二波是大众创新万众创业,主要是八零后和九零后这代人,他们抓住GDP高速增长的尾巴,也抓住了互联网这波机会。

  我还记得当年的盛况,我那个时候在上海,只要愿意,每天都有参加不完的路演,无数创业者怀揣梦想,带着他们的Demo或PPT希望找到投资

  成功的也非常多,但那个时候失败率就已经很高了,创业公司生存概率不足5%。

  那个时候觉得95%以上的淘汰率很残酷,放在今天看来,好像也还好,现在创业门槛已经非常高,甚至很难找到一个自己认为很有想象空间的事情,因为好像每个事情都人满为患。

  而且越到后面这个现象会越突出,因为人工智能时代又要来了,本来就僧多粥少,人工智能一定会取代大量岗位。

  这次回老家过年,我就发现无人快递车都已经跑在乡下的路上了,虽说我早就知道这个事,但亲眼所见,还是有点唏嘘。

  如果未来不需要那么多人送快递了,不需要那么多人送外卖了,不需要那么多人开出租车了,你们知道这会减少多少工作岗位吗?

  实现这一点很难吗?要说人形机器人走进千家万花还为时尚早,但是现在L3已经放开了,距离L4真的很远吗?

  我就不制造焦虑说其他行业了,新技术催生的新岗位是有限的,和淘汰的传统岗位相比,一定是不成正比的,否则新技术也就没价值。

  你看粥越来越少,僧减少也就是必然的了,这是不愿意结婚生子的最底层原因,也符合物竞天择适者生存的规律。

  在这种现状的催化下,年轻人逐渐回归到自己身上,去年不是很流行一个词叫“爱你,老己”吗,爱自己成为了年轻人的价值观。

  既然主要是爱自己,当然没空去爱别人,对于年轻人来说,老婆孩子都是别人,我自己都顾不上,哪能顾得上别人,这是和传统观念最大的区别。

  这是客观存在的因素,不是年轻人的问题,但是有一个风气我觉得不是很妥,以前努力干活叫劳动光荣,现在努力干活叫“牛马”。

  认为自己是牛马这个事情,我是经常批评的,这是主观上的自暴自弃,现在的竞争程度确实比以前要大很多,但并不是完全没机会。

  即便是此时此刻,只要是一个正常人,愿意选择一个事情,扎下去做十年,我并不觉得十年后就会没成果,极大概率是会有很大收获的。

  当然前提是要真努力,不是完成任务,或者三天打鱼两天晒网。

  而且我始终觉得不以成败论英雄,也就是不管结果怎么样,你得从思想和行动上都尽全力去做。

  很多人之所以迷茫或者痛苦,根源是着重点弄反了,太注重结果,过程反倒或多或少的注水,如果没有获得及时回馈,就会忽视过程,甚至动摇初心,大概率就会自我怀疑,最后中途放弃。

  这一点年轻人比上一代要差一些,上一代韧性要更强一些,可能因为吃苦更多一些,因为他们毕竟经历了物资短缺的时代。

  当然年轻人也有优秀的,比如昨晚赵心童和希金斯的决赛,赵心童夺冠后采访的时候说,他热爱台球,享受比赛。

  我相信他说的是真话,因为他有这样的心态,所以才拿到这么好的成果。

  现在的年轻人创新能力更强一些,思维更跳跃富有个性,但是也比较极端,要么干脆躺下,要么生活快节奏,感情快节奏,工作快节奏,什么都想快速拿到结果,投资也想短时间高收益。

  你看,从这个角度来说,成功的赛道并不拥挤,因为走的人少。

  条条大路通罗马,既然客观上其他赛道很拥挤,那就换一条不拥挤的嘛。

  任何事情,你把时间拉长去看,真的会不一样,你们都是经历了股市或长或短时间的,你们自己去回顾股市的表现,不就是涨多了就跌,跌多了就涨,没别的了。

  实际上如果真有10年的心态,结果一定用不了那么久,很多事情两三年就会有比较好的收获,就算是股市,也就几年轮回一次。

  凡事尽力而为,结果顺其自然,你会过得很幸福。

 

  我对优秀公司的看法和平时的交易操作计划,放在专栏里面,公司的估值请参考下面这个《A+H股核心资产研究汇总》表。